%40 تخفیف  برای خرید  مسیرهای یادگیری

logo mix

آموزش جامع 3ds Max 2022 (با زیرنویس فارسی AI)
3ds Max 2022 Essential Training
از پرفروش‌های چند ماه اخیر
کد محصول: FL6865-2870078
لیندا _ آموزش جامع 3ds Max 2022 (با زیرنویس فارسی AI) - Lynda _ 3ds Max 2022 Essential Training
سطح مقدماتی
زیرنویس انگلیسی
زیرنویس فارسی AI
231,000 تومان
اضافه به سبد خرید add_shopping_cart
تولید کننده محتوا
Lynda.com (Linkedin Learning)
تولید کننده زیرنویس فارسی
فارسی لینـدا FarsiLynda.com
مدرس
Aaron F. Ross - آرون اف. راس
تاریخ انتشار
1400/1/4
2021-03-24
سطح آموزش
مقدماتی
زبان آموزش
انگلیسی
زیرنویس
فارسی و انگلیسی
نوع زیرنویس فارسی
ترجمه شده توسط هوش مصنوعی (AI)
مدت زمان آموزش
11ساعت و 2دقیقه
تعداد ویدیو‌ها
132 ویدیو
حجم فایل‌ها
2210 مگابایت (دانلود با تعرفه داخلی)
زمان تقریبی دانلود فایل‌ها
37 دقیقه (با سرعت اینترنت 1 مگابایت در ثانیه)
تعداد بازدید : 7882
درباره تولید کننده

lynda1

 

Lynda Weinman

بسیاری لیندا واینمن را "مادر آموزش اینترنتی" لقب داده اند. وی که هم اکنون (2016) ۶۰ سال سن دارد در ۱۹۹۵ سایتی را راه اندازی کرد که به عنوان منبعی رایگان برای دانش آموزان محسوب می شد. طی آن دوران لیندا به صورت خودآموز در حال یادگیری طراحی وب بود و تلاش داشت تا آموخته هایش را با سایرین نیز به اشتراک بگذارد. هر چند این روزها مسئله یاد شده امری عادی به حساب می آید اما در اواسط دهه نود -روزگاری که هنوز یوتیوبی نبود- یادگیری طراحی وب به صورت خودجوش چندان مسئله رایجی محسوب نمی گشت.

اشتیاق آن روزهای لیندا در یادگیری ، حالا به لطف وب سایت و سرویسی هایی همانند آنچه خود او راه اندازی کرده به میلیون ها نفر دیگر در سراسر دنیا نیز سرایت نموده و آنها می توانند با اندک هزینه ای و در هر جا و مکانی آنچه که دوست دارند را فرا بگیرند.
ناگفته نماند که پیدا کردن مسیر صحیح کسب و کار، حتی برای لیندا واینمن نیز بدون فراز و نشیب نبوده و وی هم مانند هر فرد موفق دیگری در راه رسیدن به پیروزی پستی و بلندی های بسیاری را از سر گذرانده.

درک نیازی که هیچکس به آن پاسخ نداده بود

وقتی در سال ۱۹۹۳ واینمن طراحی وب را اندک اندک فرا گرفته و قصد آموزش دادن آن را پیدا کرد، ابتدا به کتاب فروشی مراجع نمود و سعی کرد کتابی را به عنوان مرجع انتخاب و از روی آن به دانش آموزان خود درس بدهد. اما وی متوجه شد کتاب فروشی ها و کتابخانه ها تنها راهنماهایی بسیار فنی و پیچیده را ارائه می نمایند که درک شان برای افراد معمولی و با دانش متوسط تقریباً غیر ممکن محسوب می شود.

لیندا واینمن میگوید: به یاد می آورم که با خود فکر کردم شاید چنین کتابی هنوز وجود ندارد. بلافاصله از کتاب فروشی به خانه رفتم و ایده ی اولیه نوشتن آن را پیاده سازی کردم.

کمی بعد کتاب "طراحی گرافیک های تحت وب" که به باور بسیاری اولین کتاب ساده و قابل درک توسط عموم در رابطه با حرفه طراحی وب بود، توسط افراد بسیاری در سراسر دنیا به عنوان یک مرجع غیر فنی مورد استفاده قرار می گرفت و محبوبیتی غیر قابل باور به دست آورده بود.

درست در همان زمان و در سال ۱۹۹۵ واینمن آدرس ایمیل فردی را مشاهده نمود که به صورت debbie@debbie.com بود و مشتاق شد بداند آیا دامنه ی لیندا نیز برای ثبت کردن در دسترس قرار دارد یا خیر. وی این دامنه را خریداری و وبسایتی تحت آن راه انداخت تا از طریقش بتواند با دانش آموزان و همچنین خوانندگان کتاب خود ارتباط برقرار نماید.

lynda2

شروعی کوچک و توسعه ای آهسته و پیوسته

بعد از موفقیت کتاب واینمن همسر او، بروس هون (Bruce Heavin)، که در اصل موسس کمپانی لیندا نیز محسوب می شود، پیشنهاد داد در طول تعطیلات بهاره یکی از سالن های کامپیوتر دانشگاهی را اجاره نموده و در آن به مدت یک هفته دوره آموزش طراحی وب برگزار نمایند.
آنها این ایده را عملی کردند و سپس به منظور جذب افراد علاقه مند بنر تبلیغاتی را روی سایت لیندا قرار دادند. نه تنها ظرفیت کلاس یاد شده بسیار سریع پر گشت، بلکه افراد از گوشه و کنار دنیا و حتی مثلاً شهر وین برای حضور در آن ثبت نام نمودند.

اینکه تنها یک بنر در سایت خود قرار دهیم و سپس مردم از سراسر دنیا برای حضور در کلاس مان ثبت نام نمایند، باعث شده بود تا شوکه شویم.
آن کارگاه های یک هفته ای بسیار زود باعث شدند تا کسب و کار امروزی لیندا و همسرش پایه گذاری گردد. واینمن از درآمد حق امتیاز کتاب خود با ارزش ۲۰ هزار دلار استفاده کرد و مدرسه طراحی وبی را راه اندازی نمود که دوره هایش در هر ماه به سرعت پیش فروش شده و ظرفیت شان تکمیل می گشت. لیندا می گوید: "مشتریان زیادی وجود داشتند که مجبور بودیم به آنها نه بگوییم، زیرا ظرفیتی برای پذیرش شان وجود نداشت".

اوج گیری پس از بحران

کسب و کار لیندا پس از چند سال توانست ۳۵ فرصت شغلی را ایجاد و درآمدی ۳.۵ میلیون دلاری را فراهم کند. اما در سال ۲۰۰۱ و پس از انفجار حباب دات کام و حوادث مرتبط به یازده سپتامبر، تمایل افراد به یادگیری دروس طراحی وب کاهشی عجیب پیدا کرد، تا جایی که واینمن و همسرش در ادامه دادن مسیر مردد شده بودند.

کمپانی آنها دچار بحرانی جدی گشت، واینمن و هون ۷۵ درصد کارمندان خود را اخراج کردند و تنها ۹ نفر در استخدام شان باقی ماند. دفتر و مقر برگزاری دوره های لیندا نیز کوچک تر گشت و سعی را بر این گذاشتند تا واحد هایی با قیمت ارزان تر اجاره نمایند.

روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر.

خود واینمن در مورد آن ایام می گوید: "همه در حال نبرد برای بقا بودند و سعی می کردند سر خود را بالای آب نگه دارند. ما نیز وضعیتی مشابه را تجربه می کردیم و در نهایت درست همین زمان بود که تصمیم گرفتیم خدمات خود را به صورت کاملاً آنلاین ارائه نماییم."

روزگاری که ایده یاد شده شکل گرفت و سپس عملی گشت (ارائه خدمات به صورت آنلاین) تماشای فیلم بر روی کامپیوترها تازه در حال رواج یافتن بود. لیندا دات کام تصمیم گرفت در ازای سرویسی که ارائه می کند هزینه حق اشتراکی ۲۵ دلاری را به صورت ماهیانه دریافت نماید.

افراد اندکی از این راهکار استقبال کردند. واینمن می گوید: "درآمد مان به شدت افت کرده بود. روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر."

با تنها ۱۰۰۰ نفر پرداخت کننده حق اشتراک ماهیانه، بقای کمپانی به نظر بسیار سخت می رسید. ایجاد یک جامعه ی آنلاین زمان بر است و لیندا به خود امید می داد که آنها مسیر شان را عوض نکرده اند بلکه راهی تازه را شروع نموده اند پس باید صبر پیشه کنند. او توضیح می دهد که "همه چیز بسیار آهسته پیش رفت. ولی کم کم پرداخت حق اشتراک ماهیانه آنلاین رواج پیدا کرد و مقدار آن هر ساله چندین برابر شد".

در ۲۰۰۶ تعداد مشترکین به ۱۰۰.۰۰۰ نفر رسید و واینمن و همسرش ۱۵۰ کارمند خود را به همراه خانواده هایشان به دیزنی لند بردند تا موفقیت بزرگی که رقم خورده بود را جشن بگیرند.

lynda4

ایجاد فرهنگ سازمانی مناسب در زمان رشد

اینکه اعضا و کارمندان شرکت همانند یک خانواده با یکدیگر در تعامل باشند همواره برای لیندا حائز اهمیت بوده و او حتی همیشه تلاش داشته تا افراد تحت استخدام خود را با اسم کوچک بشناسد و صدا بزند. ولی رشد سریع کمپانی و رسیدن تعداد کارمندان به عدد ۵۰۰، رفته رفته چالش هایی تازه را پدید می آورد و سبب می گردد واینمن در ایده آل های خود بازنگری نماید.

وی می گوید: "چالش اصلی بر سر تعیین سمت و مقام افراد بود. اینکه با هر کس چه برخوردی باید صورت بگیرد. همه ی کسانی که رشدی سریع را در شرکت خود تجربه کرده اند می دانند که ایجاد سلسله مراتب تا چه حد اهمیت دارد."

در ۲۰۰۷ تصمیم بر این شد تا یک مدیرعامل جهت اداره ی بهتر مجموعه به آن اضافه گردد. به گفته ی خود لیندا "درست در همان زمان بود که او تصمیم گرفت در رفتارها و برخوردهای خود سیاست بیشتری داشته و بروکراتیک تر عمل نماید".

ایجاد فرهنگ سازمانی برای شرکتی با بیش از ۵۰۰ کارمند کاری بسیار دشوار خواهد بود ولی حتی آنچه از این مسئله نیز دشوارتر به حساب می آید پایه ریزی درست و مطابقت دادن افراد با فرهنگ یاد شده است. اینکار در زمانی که یک شرکت نوپا و کوچک محسوب می شود چندان سخت نیست و شاید ضروری هم نباشد ولی با رشد آن صورت پذیرفتنش الزام می یابد.

 پیش به سوی موفقیت

مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند.

در طی سال های اخیر کمپانی واینمن توسط افراد گوناگونی که در حرفه ی خود بهترین هستند دوره های آنلاین متعددی را ایجاد نموده و سعی کرده نشان دهد این دوره های آنلاین راه و روش یادگیری را برای همیشه متحول کرده اند.

لیندا دات کام قالبی معین و کارآمد را برای دوره های آموزشی اش پدید آورده و سپس کوشش کرده تا از نظر موضوعی نیز در بین مطالب مورد تدریس خود تنوع ایجاد نماید. روزگاری در وب سایت مورد بحث تنها ۲۰ دوره آموزش ویدئویی آنلاین وجود داشت، اما اکنون این رقم به ۶۳۰۰ رسیده که شامل ۲۶۷.۰۰۰ ویدئوی آموزشی می گردد.

ارائه ی کتابخانه ای ویدئویی به جای اینکه از افراد درخواست شود تا در دوره هایی مشخص با روال معمول و پیوسته شرکت نمایند، عاملی بوده که سبب گشته شیوه ی آموزشی لیندا دات کام نسبت به سایرین کاملاً متفاوت گردد.

واینمن می گوید: "مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند. ما به خاطر همین تفاوت مان مورد توجه قرار داشته و تحت نظر سایرین هستیم".

lynda6

فروش به لینکدین Linked in

من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم.

واینمن زمانی که متوجه می شود لینکدین قصد خرید کمپانی اش را دارد، در ابتدا شوکه می گردد. او و همسرش هرگز به دنبال فروش شرکت خود و یافتن مشتری برای آن نبوده اند و البته در سن ۶۰ سالگی وی هنوز هم احساس می نموده که برای بازنشستگی بسیار زود است.

اما رفته رفته به این نتیجه می رسند که این فروش و ادغام دو کمپانی با یکدیگر احتمالاً امری منطقی و موثر خواهد بود. هر دو شرکت به نوعی تلاش داشته اند به افراد کمک کنند تا وضعیت شغلی خود را بهبود بخشند و احتمالاً در کنار یکدیگر بسیار بهتر از گذشته می توانند این هدف را محقق کنند.

واینمن می گوید: "بسیاری از مردم بر روی رقم معامله صورت پذیرفته تمرکز دارند و شاید این مسئله برای افرادی که با صنعت ما آشنا نیستند یک شگفتی محسوب شود. ولی خود من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم و اولین چیزی که در رابطه با این موضوع به ذهنم می رسد، میزان بزرگی این اثرگذاری است."

به نظر می آید حتی لیندا واینمن هم از موفقیت خودش شگفت زده است و تصور چنین روزی را نداشته. بر خلاف بسیاری از بنیانگذاران کمپانی ها مهم تکنولوژیک امروزی ، وی با هدف کسب درآمد های کلان شروع به کار نکرده و قصد اولیه اش هرگز ایجاد کمپانی نبوده که توسط لینکدین به ارزش ۱.۵ میلیارد دلار خریداری شد. او تنها سعی داشته آنچه که برای خودش جذاب بوده، یعنی طراحی وب را به سایرین نیز بیاموزد.

واینمن که بر حسب اتفاق بدل به یک معلم گشته، می گوید: "من نه چندان گنگ بودم و نه به آن صورت خوره ی دنیای تکنولوژی. افراد زیادی پیش من می آمدند و می پرسیدند چگونه این کار را انجام می دهی؟ یا چگونه آن کار را انجام می دهی؟ هرگز با خودم فکر نکرده بودم به اشتراک گذاشتن دانش در رابطه با آنچه که برایت جالب است، در واقع همان تدریس کردن محسوب می شود."

در حالکیه لیندا اعتقاد دارد تنها در زمان و مکان مناسبی حضور داشته، سخت است بدل شدن یک دامنه ی ۳۵ دلاری به کسب و کاری ۱.۵ میلیارد دلاری را حاصل یک اتفاق بدانیم.

فارسی لیندا

3ds Max بیشتر به دلیل مدل‌سازی و ارائه ابزار شناخته شده است. این نقاط قوت در معماری، ساخت، بازی سازی، طراحی صنعتی و موشن گرافیک به چشم می‌خورند. ده‌ها ویژگی و تکنیک برای تسلط وجود دارد، از مدل‌سازی و بافت تا نور و ارائه. در این دوره، مدرس Aaron F. Ross مروری بر کل بسته، و همچنین مهارت‌های اساسی را که هنرمندان 3D برای ایجاد مدل‌ها و انیمیشن‌های حرفه‌ای نیاز دارند، ارائه می‌دهد. آرون به شما نشان می‌دهد که چگونه می‌توانید از رابط 3ds Max استفاده کرده و آن را متناسب با تنظیمات خود تنظیم کنید. وی نحوه مدلسازی اشیا different مختلف را با استفاده از خطوط شکسته، چند ضلعی‌ها و سطوح تقسیم‌بندی شرح می‌دهد. او نحوه ساخت سلسله مراتب، افزودن دوربین و نور و انیمیشن با فریم‌های کلیدی را توضیح می‌دهد. در پایان، او نگاهی عمیق به نقشه برداری از مواد و بافت و همچنین گزینه‌هایی برای موتورهای رندری مانند آرنولد و Quicksilver می‌اندازد.

سطح آموزشی
خرید آنلاین و دانلود فوری
به همراه فایلهای تمرین
ویدئوهای آموزشی با زیرنویس
ویدئوهای آموزشی با زیرنویس فارسی
کیفیت HD ویدئوهای آموزشی
قابل استفاده برای ناشنوایان
 
 
 

نمونه ویدیوی آموزشی ( زیرنویس‌ها جدا از ویدیو است و میتوانید آنرا نمایش ندهید ) :

 

00 مقدمه
_ | 00_01 معرفی 3ds Max 2022
_ | 00_02 با استفاده از فایلهای تمرینی

01 شروع
_ | 01_01 انتخاب فضای کاری
_ | 01_02 تنظیم تنظیمات برگزیده
_ | 01_03 استفاده از پوشه‌های پروژه

02 3ds Max Interface
_ | 02_01 آشنا شدن با رابط کاربری
_ | 02_02 شخصی‌سازی یک فضای کاری
_ | 02_03 سفارشی کردن رنگ پس زمینه و شبکه
_ | 02_04 ایجاد اولیه با ورود صفحه کلید
_ | 02_05 ایجاد ابتدای تعاملی با ماوس
_ | 02_06 اشیا را با انتخاب و جابجایی قرار دهید
_ | 02_07 اشیا را چرخانده و مقیاس‌بندی کنید
_ | 02_08 پیمایش در ویوپورت ها
_ | 02_09 مدار و نمای را واگرد کنید
_ | 02_10 صرفه جویی در وقت با کلیدهای میانبر میانبر
_ | 02_11 سفارشی کردن کلیدهای میانبر
_ | 02_12 انتخاب حالت‌های سایه‌سازی نمای نمایش
_ | 02_13 تنظیمات و ایستگاه از پیش تنظیم شده پیشرانه نمایش
_ | 02_14 پیکربندی طرح بندی‌های نمای نمایش

03 طرح صحنه
_ | 03_01 مشخص کردن واحدهای نمایشگر
_ | 03_02 مشخص کردن واحدهای سیستم
_ | 03_03 تعریف شبکه خانگی
_ | 03_04 ذخیره صحنه الگوی maxstart.max
_ | 03_05 ادغام صحنه ها
_ | 03_06 موارد تکراری شی با Array
_ | 03_07 اشیا شبیه‌سازی شده با تبدیل
_ | 03_08 معرفی ضربه محکم و ناگهانی
_ | 03_09 دقت با Grid Snap تغییر شکل می‌دهد
_ | 03_10 طرح اسامی اشیا with با Scene Explorer
_ | 03_11 جمع آوری اشیا in به صورت گروهی
_ | 03_12 مدیریت لایه‌های نمایش
_ | 03_13 کنترل خصوصیات نمایش شی و لایه
_ | 03_14 درک منابع خارجی XRef
_ | 03_15 ایجاد رکورد XRef
_ | 03_16 انتقال اشیا objects در سیستم‌های مختصات مرجع
_ | 03_17 چرخش اشیا در سیستم‌های مختصات مرجع
_ | 03_18 دستکاری اشیا around در اطراف مرکز تبدیل
_ | 03_19 با استفاده از Isolate Selection و Lock Lock
_ | 03_20 انتخاب در حالت Window و Crossing

04 مدل‌سازی Spline
_ | 04_01 ایجاد اشکال
_ | 04_02 ویرایش خطوط Bezier
_ | 04_03 تنظیم جزئیات شکل با درون یابی
_ | 04_04 مدل‌سازی با اصلاح Extrude
_ | 04_05 در امتداد مسیری با اصلاحگر Sweep
_ | 04_06 صادرات مسیرها از Adobe Illustrator
_ | 04_07 وارد کردن مسیرهای Illustrator به 3ds Max
_ | 04_08 افزودن یک اصلاح کننده Bevel
_ | 04_09 کنترل سطح جزئیات برای یک اصلاح کننده Bevel
_ | 04_10 تایپوگرافی مدل‌سازی با TextPlus
_ | 04_11 دستکاری و تنظیم دقیق TextPlus

05 مدل‌سازی پارامتری
_ | 05_01 تغییر شکل یک شی با یک اصلاح کننده
_ | 05_02 تغییر شکل لایه‌ها در پشته اصلاح کننده
_ | 05_03 تعریف سطح چند ضلعی جزئیات
_ | 05_04 عبور یک انتخاب از پشته
_ | 05_05 درک وابستگی به توپولوژی
_ | 05_06 در حال نسخه‌سازی و جمع کردن پشته

06 مدل‌سازی چند ضلعی
_ | 06_01 آماده‌سازی عملوندهای بولی
_ | 06_02 حجم‌ها را با جسم مرکب بولی ترکیب کنید
_ | 06_03 افزودن لبه‌ها با QuickSlice
_ | 06_04 افزودن لبه‌ها با Cut
_ | 06_05 سخت شدن لبه‌های چند ضلعی با اصلاح صاف
_ | 06_06 با استفاده از روبان مدل سازی
_ | 06_07 ساده‌سازی هندسه با حذف
_ | 06_08 منشعب با پلی اکسترود قابل ویرایش
_ | 06_09 جزئیات مش
_ | 06_10 گوشه‌های گرد با چمفر

07 مدل‌سازی سطح زیربخش
_ | 07_01 درک سطوح تقسیم
_ | 07_02 بهترین روش برای مدل‌سازی سطوح تقسیم
_ | 07_03 مدل‌سازی جعبه برای سطوح تقسیم
_ | 07_04 مدل‌سازی با اصلاح کننده تقارن
_ | 07_05 انحنای مدلسازی با انتخاب نرم
_ | 07_06 تصفیه هندسه با SwiftLoop
_ | 07_07 محدود کردن شی object فرعی تبدیل می‌شود
_ | 07_08 اصلاح درز با تراز کردن برای مشاهده
_ | 07_09 گوشه‌های تیز کننده با چین و لبه
_ | 07_10 بخشهای پخت

08 روش دوربین
_ | 08_01 ایجاد یک دوربین و هدف فیزیکی
_ | 08_02 پیمایش دوربین اول شخص در ویپتورها
_ | 08_03 فعال کردن قاب‌های ایمن
_ | 08_04 تنظیم وضوح و نسبت ابعاد در Render Setup
_ | 08_05 ایجاد یک دوربین رایگان
_ | 08_06 چرخش در فضای مختصات گیمبال
_ | 08_07 تنظیم ترتیب چرخش محور برای تقلید از سه پایه

09 روشنایی
_ | 09_01 ارائه تعاملی تولید
_ | 09_02 ایجاد نور‌های نورسنجی
_ | 09_03 تنظیم شدت نور و رنگ
_ | 09_04 تنظیم کنترل نوردهی
_ | 09_05 تنظیم شکل نور
_ | 09_06 کنترل پارامترهای کانون توجه
_ | 09_07 با استفاده از کاوشگر نور
_ | 09_08 روشن با رنگ محیط
_ | 09_09 روشن با محیط HDRI
_ | 09_10 تفکیک محیط از پس زمینه
_ | 09_11 ایجاد خورشید و آسمان

10 ماده
_ | 10_01 با استفاده از Slate Material Editor
_ | 10_02 اختصاص دادن مواد به اشیا
_ | 10_03 مدیریت مواد صحنه
_ | 10_04 مدیریت اسلات‌های نمونه
_ | 10_05 ذخیره کتابخانه مواد
_ | 10_06 رنگ و زبری مواد فیزیکی
_ | 10_07 پارامترهای انعکاس مواد فیزیکی
_ | 10_08 کنترل سایه زنی مواد نمای
_ | 10_09 کنترل اندازه نمونه مواد
_ | 10_10 ایجاد نقشه رویه 3D
_ | 10_11 هنر، جهت دهنده پارامترهای نقشه سه بعدی است
_ | 10_12 نگاشت فایل‌های تصویری بیت مپ
_ | 10_13 طرح UV با نقشه UVW
_ | 10_14 با استفاده از اندازه نقشه واقعی
_ | 10_15 بازیابی پیوندها با ردیابی دارایی

11 انیمیشن
_ | 11_01 درک سلسله مراتب
_ | 11_02 در حال حرکت نقاط محوری
_ | 11_03 چرخش نقاط محوری
_ | 11_04 اولویت‌بندی محورهای چرخشی
_ | 11_05 پیوند دادن اشیا
_ | 11_06 قفل کردن تبدیل می‌شود
_ | 11_07 اصلاح و اجتناب از مسائل مقیاس
_ | 11_08 انتخاب نرخ فریم و سرعت پخش
_ | 11_09 انتخاب قسمت زمان فعال
_ | 11_10 ایجاد فریم‌های کلیدی در حالت کلید خودکار
_ | 11_11 ایجاد keyframes در حالت Set Key
_ | 11_12 ویرایش فریم‌های کلیدی در جدول زمانی Track Bar
_ | 11_13 ویرایش فریم‌های کلیدی در Dope Sheet
_ | 11_14 ویرایش فریم‌های کلیدی در Curve Editor
_ | 11_15 ویرایش درونیابی در Curve Editor
_ | 11_16 دستکاری مماس در Curve Editor
_ | 11_17 ویرایش یک مسیر با یک مسیر حرکت

12 رندر کردن
_ | 12_01 انتخاب رندر
_ | 12_02 انتخاب گزینه‌های رندر Quicksilver
_ | 12_03 ارائه یک توالی تصویر
_ | 12_04 پخش توالی تصویر با RAM Player
_ | 12_05 Tonemapping یک رندر دامنه دینامیکی بالا

13 نتیجه گیری
_ | 13_01 مراحل بعدی

00 Introduction
_ 00_01 Introducing 3ds Max 2022
_ 00_02 Using the exercise files

01 Getting Started
_ 01_01 Choosing a workspace
_ 01_02 Setting preferences
_ 01_03 Using project folders

02 3ds Max Interface
_ 02_01 Getting familiar with the interface
_ 02_02 Customizing a workspace
_ 02_03 Customizing background and grid colors
_ 02_04 Creating primitives with keyboard entry
_ 02_05 Creating primitives interactively with the mouse
_ 02_06 Position objects with Select and Move
_ 02_07 Rotate and scale objects
_ 02_08 Navigating in viewports
_ 02_09 Orbit and viewport Undo
_ 02_10 Saving time with keyboard shortcut hotkeys
_ 02_11 Customizing hotkeys
_ 02_12 Choosing viewport shading modes
_ 02_13 Advanced viewport settings and presets
_ 02_14 Configuring viewport layouts

03 Scene Layout
_ 03_01 Specifying display units
_ 03_02 Specifying system units
_ 03_03 Defining the home grid
_ 03_04 Saving a maxstart.max template scene
_ 03_05 Merging scenes
_ 03_06 Duplicating object instances with Array
_ 03_07 Clone objects with transforms
_ 03_08 Introducing snap
_ 03_09 Precision transforms with Grid Snap
_ 03_10 Outlining object names with Scene Explorer
_ 03_11 Collecting objects in groups
_ 03_12 Managing display layers
_ 03_13 Controlling object and layer display properties
_ 03_14 Understanding XRef external references
_ 03_15 Creating an XRef record
_ 03_16 Moving objects in reference coordinate systems
_ 03_17 Rotating objects in reference coordinate systems
_ 03_18 Manipulating objects around a transform center
_ 03_19 Using Isolate Selection and Lock Selection
_ 03_20 Selecting in Window and Crossing modes

04 Spline Modeling
_ 04_01 Creating shapes
_ 04_02 Editing Bezier splines
_ 04_03 Setting shape detail with interpolation
_ 04_04 Modeling with the Extrude modifier
_ 04_05 Extruding along a path with the Sweep modifier
_ 04_06 Exporting paths from Adobe Illustrator
_ 04_07 Importing Illustrator paths to 3ds Max
_ 04_08 Adding a Bevel modifier
_ 04_09 Controlling level of detail for a Bevel modifier
_ 04_10 Modeling typography with TextPlus
_ 04_11 Manipulating and fine-tuning TextPlus

05 Parametric Modeling
_ 05_01 Deforming an object with a modifier
_ 05_02 Layering deformers in the modifier stack
_ 05_03 Defining polygon level of detail
_ 05_04 Passing a selection up the stack
_ 05_05 Understanding topology dependence
_ 05_06 Versioning and collapsing the stack

06 Polygon Modeling
_ 06_01 Preparing Boolean operands
_ 06_02 Combine volumes with Boolean compound object
_ 06_03 Adding edges with QuickSlice
_ 06_04 Adding edges with Cut
_ 06_05 Hardening polygon edges with the Smooth modifier
_ 06_06 Using the Modeling ribbon
_ 06_07 Simplifying geometry with Remove
_ 06_08 Branching with Editable Poly Extrude
_ 06_09 Detailing a mesh
_ 06_10 Rounding corners with Chamfer

07 Subdivision Surface Modeling
_ 07_01 Understanding subdivision surfaces
_ 07_02 Best practices for modeling subdivision surfaces
_ 07_03 Box modeling for subdivision surfaces
_ 07_04 Modeling with the Symmetry modifier
_ 07_05 Modeling curvature with Soft Selection
_ 07_06 Refining geometry with SwiftLoop
_ 07_07 Constraining sub-object transforms
_ 07_08 Correcting a seam with Align to View
_ 07_09 Sharpening corners with edge crease
_ 07_10 Baking subdivisions

08 Camera Techniques
_ 08_01 Creating a physical camera and target
_ 08_02 First-person camera navigation in viewports
_ 08_03 Enabling Safe Frames
_ 08_04 Setting resolution and aspect ratio in Render Setup
_ 08_05 Creating a free camera
_ 08_06 Rotating in Gimbal coordinate space
_ 08_07 Setting rotation axis order to emulate a tripod

09 Lighting
_ 09_01 Interactive production rendering
_ 09_02 Creating photometric lights
_ 09_03 Adjusting light intensity and color
_ 09_04 Setting exposure control
_ 09_05 Adjusting light shape
_ 09_06 Controlling spotlight parameters
_ 09_07 Using the light explorer
_ 09_08 Illuminating with an environment color
_ 09_09 Illuminating with an HDRI environment
_ 09_10 Separating environment from background
_ 09_11 Creating a sun and sky

10 Materials
_ 10_01 Using the Slate Material Editor
_ 10_02 Assigning materials to objects
_ 10_03 Managing scene materials
_ 10_04 Managing sample slots
_ 10_05 Saving a material library
_ 10_06 Physical material color and roughness
_ 10_07 Physical material reflection parameters
_ 10_08 Controlling viewport material shading
_ 10_09 Controlling material sample size
_ 10_10 Creating a 3D procedural map
_ 10_11 Art directing 3D map parameters
_ 10_12 Mapping bitmap image files
_ 10_13 Projecting UVs with UVW Map
_ 10_14 Using Real-World Map Size
_ 10_15 Restoring links with Asset Tracking

11 Animation
_ 11_01 Understanding hierarchies
_ 11_02 Moving pivot points
_ 11_03 Rotating pivot points
_ 11_04 Prioritizing rotation axes
_ 11_05 Linking objects
_ 11_06 Locking transforms
_ 11_07 Correcting and avoiding scale issues
_ 11_08 Choosing frame rate and playback speed
_ 11_09 Choosing the active time segment
_ 11_10 Creating keyframes in Auto Key mode
_ 11_11 Creating keyframes in Set Key mode
_ 11_12 Editing keyframes in the Track Bar timeline
_ 11_13 Editing keyframes in the Dope Sheet
_ 11_14 Editing keyframes in the Curve Editor
_ 11_15 Editing interpolation in the Curve Editor
_ 11_16 Manipulating tangents in the Curve Editor
_ 11_17 Editing a trajectory with a motion path

12 Rendering
_ 12_01 Choosing a renderer
_ 12_02 Choosing Quicksilver render options
_ 12_03 Rendering an image sequence
_ 12_04 Playing an image sequence with the RAM Player
_ 12_05 Tonemapping a high dynamic range rendering

13 Conclusion
_ 13_01 Next steps

مدرس: Aaron F. Ross - آرون اف. راس

تعداد دوره های آموزشی: 31

آرون اف. راس ، یک متخصص 3D، تولید کننده ویدئو، نویسنده و مدرس است. آرون اف. راس ، تولید کننده ویدئو، نویسنده و معلم است. آرون ، ویدئو های کوتاه و انیمیشن کامپیوتری می سازد. کارهای وی در فستیوال های معتبر و رویدادهایی نظیر SIGGRAPH، ISEA، Berlin Interfilm، Geneva Videoweek و Exploratorium به نمایش در آمده است. طی سال ها ، وی به صورت حرفه ای در نقش های مختلفی از جمله کارگردان، تهیه کننده، تصویر بردار، مدل ساز سه بعدی کامپیوتر ، انیماتور، و طراح صدا به فعالیت پرداخته است. آرون در زمینه انیمیشن 3D متخصص است و در این زمینه سه کتاب به صورت مفرد و مشترک نوشته است. در سال 1999، وی تدریس در سطح دانشگاه را آغاز کرد و در سال 2007 تدریس کورس های فشرده ی ، "توسعه حرفه ای Maya و 3ds Max" را آغاز کرد. در حال حاضر، یک وب سایت آموزشی به نام digigtalartsguild.com را برای هنرمندان 3D مدیریت میکند. آرون ، فوق لیسانس هنرهای زیبا در فیلم/ویدئو را از موسسه هنر کالیفرنیا و لیسانس هنرهای زیبا از موسسه هنر شیکاگو دارد.

جدیدترین آموزشهای مرتبط

تمامی زیرنویس‌های فارسی و مطالب ترجمه شده در سایت، بطور انحصاری متعلق به فارسی لینـدا بوده و هر گونه کپی‌ برداری و یا استفاده از آنها به هر شکلی در سایتها یا برنامه‌های دیگر پیگرد قانونی دارد
logo-samandehi
فارسی کلاس