%40 تخفیف  برای خرید  مسیرهای یادگیری

logo mix

آموزش جامع 3ds Max 2023 (با زیرنویس فارسی AI)
3ds Max 2023 Essential Training
از پرفروش‌های چند ماه اخیر
کد محصول: FL8101-3022077
لیندا _ آموزش جامع 3ds Max 2023 (با زیرنویس فارسی AI) - Lynda _ 3ds Max 2023 Essential Training
سطح مقدماتی
زیرنویس انگلیسی
زیرنویس فارسی AI
258,000 تومان
اضافه به سبد خرید add_shopping_cart
تولید کننده محتوا
Lynda.com (Linkedin Learning)
تولید کننده زیرنویس فارسی
فارسی لینـدا FarsiLynda.com
مدرس
Aaron F. Ross - آرون اف. راس
تاریخ انتشار
1401/1/11
2022-03-31
سطح آموزش
مقدماتی
زبان آموزش
انگلیسی
زیرنویس
فارسی و انگلیسی
نوع زیرنویس فارسی
ترجمه شده توسط هوش مصنوعی (AI)
مدت زمان آموزش
14ساعت و 20دقیقه
تعداد ویدیو‌ها
132 ویدیو
حجم فایل‌ها
2480 مگابایت (دانلود با تعرفه داخلی)
زمان تقریبی دانلود فایل‌ها
41 دقیقه (با سرعت اینترنت 1 مگابایت در ثانیه)
تعداد بازدید : 6602
درباره تولید کننده

lynda1

 

Lynda Weinman

بسیاری لیندا واینمن را "مادر آموزش اینترنتی" لقب داده اند. وی که هم اکنون (2016) ۶۰ سال سن دارد در ۱۹۹۵ سایتی را راه اندازی کرد که به عنوان منبعی رایگان برای دانش آموزان محسوب می شد. طی آن دوران لیندا به صورت خودآموز در حال یادگیری طراحی وب بود و تلاش داشت تا آموخته هایش را با سایرین نیز به اشتراک بگذارد. هر چند این روزها مسئله یاد شده امری عادی به حساب می آید اما در اواسط دهه نود -روزگاری که هنوز یوتیوبی نبود- یادگیری طراحی وب به صورت خودجوش چندان مسئله رایجی محسوب نمی گشت.

اشتیاق آن روزهای لیندا در یادگیری ، حالا به لطف وب سایت و سرویسی هایی همانند آنچه خود او راه اندازی کرده به میلیون ها نفر دیگر در سراسر دنیا نیز سرایت نموده و آنها می توانند با اندک هزینه ای و در هر جا و مکانی آنچه که دوست دارند را فرا بگیرند.
ناگفته نماند که پیدا کردن مسیر صحیح کسب و کار، حتی برای لیندا واینمن نیز بدون فراز و نشیب نبوده و وی هم مانند هر فرد موفق دیگری در راه رسیدن به پیروزی پستی و بلندی های بسیاری را از سر گذرانده.

درک نیازی که هیچکس به آن پاسخ نداده بود

وقتی در سال ۱۹۹۳ واینمن طراحی وب را اندک اندک فرا گرفته و قصد آموزش دادن آن را پیدا کرد، ابتدا به کتاب فروشی مراجع نمود و سعی کرد کتابی را به عنوان مرجع انتخاب و از روی آن به دانش آموزان خود درس بدهد. اما وی متوجه شد کتاب فروشی ها و کتابخانه ها تنها راهنماهایی بسیار فنی و پیچیده را ارائه می نمایند که درک شان برای افراد معمولی و با دانش متوسط تقریباً غیر ممکن محسوب می شود.

لیندا واینمن میگوید: به یاد می آورم که با خود فکر کردم شاید چنین کتابی هنوز وجود ندارد. بلافاصله از کتاب فروشی به خانه رفتم و ایده ی اولیه نوشتن آن را پیاده سازی کردم.

کمی بعد کتاب "طراحی گرافیک های تحت وب" که به باور بسیاری اولین کتاب ساده و قابل درک توسط عموم در رابطه با حرفه طراحی وب بود، توسط افراد بسیاری در سراسر دنیا به عنوان یک مرجع غیر فنی مورد استفاده قرار می گرفت و محبوبیتی غیر قابل باور به دست آورده بود.

درست در همان زمان و در سال ۱۹۹۵ واینمن آدرس ایمیل فردی را مشاهده نمود که به صورت debbie@debbie.com بود و مشتاق شد بداند آیا دامنه ی لیندا نیز برای ثبت کردن در دسترس قرار دارد یا خیر. وی این دامنه را خریداری و وبسایتی تحت آن راه انداخت تا از طریقش بتواند با دانش آموزان و همچنین خوانندگان کتاب خود ارتباط برقرار نماید.

lynda2

شروعی کوچک و توسعه ای آهسته و پیوسته

بعد از موفقیت کتاب واینمن همسر او، بروس هون (Bruce Heavin)، که در اصل موسس کمپانی لیندا نیز محسوب می شود، پیشنهاد داد در طول تعطیلات بهاره یکی از سالن های کامپیوتر دانشگاهی را اجاره نموده و در آن به مدت یک هفته دوره آموزش طراحی وب برگزار نمایند.
آنها این ایده را عملی کردند و سپس به منظور جذب افراد علاقه مند بنر تبلیغاتی را روی سایت لیندا قرار دادند. نه تنها ظرفیت کلاس یاد شده بسیار سریع پر گشت، بلکه افراد از گوشه و کنار دنیا و حتی مثلاً شهر وین برای حضور در آن ثبت نام نمودند.

اینکه تنها یک بنر در سایت خود قرار دهیم و سپس مردم از سراسر دنیا برای حضور در کلاس مان ثبت نام نمایند، باعث شده بود تا شوکه شویم.
آن کارگاه های یک هفته ای بسیار زود باعث شدند تا کسب و کار امروزی لیندا و همسرش پایه گذاری گردد. واینمن از درآمد حق امتیاز کتاب خود با ارزش ۲۰ هزار دلار استفاده کرد و مدرسه طراحی وبی را راه اندازی نمود که دوره هایش در هر ماه به سرعت پیش فروش شده و ظرفیت شان تکمیل می گشت. لیندا می گوید: "مشتریان زیادی وجود داشتند که مجبور بودیم به آنها نه بگوییم، زیرا ظرفیتی برای پذیرش شان وجود نداشت".

اوج گیری پس از بحران

کسب و کار لیندا پس از چند سال توانست ۳۵ فرصت شغلی را ایجاد و درآمدی ۳.۵ میلیون دلاری را فراهم کند. اما در سال ۲۰۰۱ و پس از انفجار حباب دات کام و حوادث مرتبط به یازده سپتامبر، تمایل افراد به یادگیری دروس طراحی وب کاهشی عجیب پیدا کرد، تا جایی که واینمن و همسرش در ادامه دادن مسیر مردد شده بودند.

کمپانی آنها دچار بحرانی جدی گشت، واینمن و هون ۷۵ درصد کارمندان خود را اخراج کردند و تنها ۹ نفر در استخدام شان باقی ماند. دفتر و مقر برگزاری دوره های لیندا نیز کوچک تر گشت و سعی را بر این گذاشتند تا واحد هایی با قیمت ارزان تر اجاره نمایند.

روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر.

خود واینمن در مورد آن ایام می گوید: "همه در حال نبرد برای بقا بودند و سعی می کردند سر خود را بالای آب نگه دارند. ما نیز وضعیتی مشابه را تجربه می کردیم و در نهایت درست همین زمان بود که تصمیم گرفتیم خدمات خود را به صورت کاملاً آنلاین ارائه نماییم."

روزگاری که ایده یاد شده شکل گرفت و سپس عملی گشت (ارائه خدمات به صورت آنلاین) تماشای فیلم بر روی کامپیوترها تازه در حال رواج یافتن بود. لیندا دات کام تصمیم گرفت در ازای سرویسی که ارائه می کند هزینه حق اشتراکی ۲۵ دلاری را به صورت ماهیانه دریافت نماید.

افراد اندکی از این راهکار استقبال کردند. واینمن می گوید: "درآمد مان به شدت افت کرده بود. روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر."

با تنها ۱۰۰۰ نفر پرداخت کننده حق اشتراک ماهیانه، بقای کمپانی به نظر بسیار سخت می رسید. ایجاد یک جامعه ی آنلاین زمان بر است و لیندا به خود امید می داد که آنها مسیر شان را عوض نکرده اند بلکه راهی تازه را شروع نموده اند پس باید صبر پیشه کنند. او توضیح می دهد که "همه چیز بسیار آهسته پیش رفت. ولی کم کم پرداخت حق اشتراک ماهیانه آنلاین رواج پیدا کرد و مقدار آن هر ساله چندین برابر شد".

در ۲۰۰۶ تعداد مشترکین به ۱۰۰.۰۰۰ نفر رسید و واینمن و همسرش ۱۵۰ کارمند خود را به همراه خانواده هایشان به دیزنی لند بردند تا موفقیت بزرگی که رقم خورده بود را جشن بگیرند.

lynda4

ایجاد فرهنگ سازمانی مناسب در زمان رشد

اینکه اعضا و کارمندان شرکت همانند یک خانواده با یکدیگر در تعامل باشند همواره برای لیندا حائز اهمیت بوده و او حتی همیشه تلاش داشته تا افراد تحت استخدام خود را با اسم کوچک بشناسد و صدا بزند. ولی رشد سریع کمپانی و رسیدن تعداد کارمندان به عدد ۵۰۰، رفته رفته چالش هایی تازه را پدید می آورد و سبب می گردد واینمن در ایده آل های خود بازنگری نماید.

وی می گوید: "چالش اصلی بر سر تعیین سمت و مقام افراد بود. اینکه با هر کس چه برخوردی باید صورت بگیرد. همه ی کسانی که رشدی سریع را در شرکت خود تجربه کرده اند می دانند که ایجاد سلسله مراتب تا چه حد اهمیت دارد."

در ۲۰۰۷ تصمیم بر این شد تا یک مدیرعامل جهت اداره ی بهتر مجموعه به آن اضافه گردد. به گفته ی خود لیندا "درست در همان زمان بود که او تصمیم گرفت در رفتارها و برخوردهای خود سیاست بیشتری داشته و بروکراتیک تر عمل نماید".

ایجاد فرهنگ سازمانی برای شرکتی با بیش از ۵۰۰ کارمند کاری بسیار دشوار خواهد بود ولی حتی آنچه از این مسئله نیز دشوارتر به حساب می آید پایه ریزی درست و مطابقت دادن افراد با فرهنگ یاد شده است. اینکار در زمانی که یک شرکت نوپا و کوچک محسوب می شود چندان سخت نیست و شاید ضروری هم نباشد ولی با رشد آن صورت پذیرفتنش الزام می یابد.

 پیش به سوی موفقیت

مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند.

در طی سال های اخیر کمپانی واینمن توسط افراد گوناگونی که در حرفه ی خود بهترین هستند دوره های آنلاین متعددی را ایجاد نموده و سعی کرده نشان دهد این دوره های آنلاین راه و روش یادگیری را برای همیشه متحول کرده اند.

لیندا دات کام قالبی معین و کارآمد را برای دوره های آموزشی اش پدید آورده و سپس کوشش کرده تا از نظر موضوعی نیز در بین مطالب مورد تدریس خود تنوع ایجاد نماید. روزگاری در وب سایت مورد بحث تنها ۲۰ دوره آموزش ویدئویی آنلاین وجود داشت، اما اکنون این رقم به ۶۳۰۰ رسیده که شامل ۲۶۷.۰۰۰ ویدئوی آموزشی می گردد.

ارائه ی کتابخانه ای ویدئویی به جای اینکه از افراد درخواست شود تا در دوره هایی مشخص با روال معمول و پیوسته شرکت نمایند، عاملی بوده که سبب گشته شیوه ی آموزشی لیندا دات کام نسبت به سایرین کاملاً متفاوت گردد.

واینمن می گوید: "مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند. ما به خاطر همین تفاوت مان مورد توجه قرار داشته و تحت نظر سایرین هستیم".

lynda6

فروش به لینکدین Linked in

من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم.

واینمن زمانی که متوجه می شود لینکدین قصد خرید کمپانی اش را دارد، در ابتدا شوکه می گردد. او و همسرش هرگز به دنبال فروش شرکت خود و یافتن مشتری برای آن نبوده اند و البته در سن ۶۰ سالگی وی هنوز هم احساس می نموده که برای بازنشستگی بسیار زود است.

اما رفته رفته به این نتیجه می رسند که این فروش و ادغام دو کمپانی با یکدیگر احتمالاً امری منطقی و موثر خواهد بود. هر دو شرکت به نوعی تلاش داشته اند به افراد کمک کنند تا وضعیت شغلی خود را بهبود بخشند و احتمالاً در کنار یکدیگر بسیار بهتر از گذشته می توانند این هدف را محقق کنند.

واینمن می گوید: "بسیاری از مردم بر روی رقم معامله صورت پذیرفته تمرکز دارند و شاید این مسئله برای افرادی که با صنعت ما آشنا نیستند یک شگفتی محسوب شود. ولی خود من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم و اولین چیزی که در رابطه با این موضوع به ذهنم می رسد، میزان بزرگی این اثرگذاری است."

به نظر می آید حتی لیندا واینمن هم از موفقیت خودش شگفت زده است و تصور چنین روزی را نداشته. بر خلاف بسیاری از بنیانگذاران کمپانی ها مهم تکنولوژیک امروزی ، وی با هدف کسب درآمد های کلان شروع به کار نکرده و قصد اولیه اش هرگز ایجاد کمپانی نبوده که توسط لینکدین به ارزش ۱.۵ میلیارد دلار خریداری شد. او تنها سعی داشته آنچه که برای خودش جذاب بوده، یعنی طراحی وب را به سایرین نیز بیاموزد.

واینمن که بر حسب اتفاق بدل به یک معلم گشته، می گوید: "من نه چندان گنگ بودم و نه به آن صورت خوره ی دنیای تکنولوژی. افراد زیادی پیش من می آمدند و می پرسیدند چگونه این کار را انجام می دهی؟ یا چگونه آن کار را انجام می دهی؟ هرگز با خودم فکر نکرده بودم به اشتراک گذاشتن دانش در رابطه با آنچه که برایت جالب است، در واقع همان تدریس کردن محسوب می شود."

در حالکیه لیندا اعتقاد دارد تنها در زمان و مکان مناسبی حضور داشته، سخت است بدل شدن یک دامنه ی ۳۵ دلاری به کسب و کاری ۱.۵ میلیارد دلاری را حاصل یک اتفاق بدانیم.

فارسی لیندا

3ds Max بیشتر به دلیل ابزارهای مدلسازی و رندرینگ خود شناخته شده است. این نقاط قوت در معماری، ساخت، توسعه بازی و گرافیک حرکتی به چشم می خورد. ده ها ویژگی و تکنیک برای تسلط وجود دارد، از مدل سازی و تکسچرینگ گرفته تا نورپردازی و رندر. این دوره 3ds Max 2023 را از ابتدا پوشش می دهد. مربی Aaron F. Ross یک نمای کلی از کل بسته و همچنین مهارت های اساسی که هنرمندان سه بعدی برای ایجاد دارایی های حرفه ای به آن نیاز دارند ارائه می دهد. او به شما نشان می دهد که چگونه رابط 3ds Max را دور بزنید و آن را مطابق با ترجیحات خود سفارشی کنید. او تکنیک‌های مدل‌سازی مختلفی را نشان می‌دهد: Splines، چندضلعی‌ها و سطوح تقسیم‌بندی. آرون فرآیندهای چیدمان و عملکرد دوربین، نور مصنوعی و طبیعی، و کاربرد مواد و نقشه های بافت را توضیح می دهد. او بهترین شیوه‌ها را برای ساخت سلسله مراتب و انیمیشن با فریم‌های کلیدی نشان می‌دهد و با بررسی گزینه‌های رندرهای همراه با 3ds Max، مانند او و Quicksilver، به پایان می‌رسد.

سطح آموزشی
خرید آنلاین و دانلود فوری
به همراه فایلهای تمرین
ویدئوهای آموزشی با زیرنویس
ویدئوهای آموزشی با زیرنویس فارسی
کیفیت HD ویدئوهای آموزشی
قابل استفاده برای ناشنوایان
 
 
 

نمونه ویدیوی آموزشی ( زیرنویس‌ها جدا از ویدیو است و میتوانید آنرا نمایش ندهید ) :

 

[FARSI]

01 مقدمه
01-01 معرفی 3ds Max 2023
01-02 استفاده از فایل های تمرین

02 شروع به کار
02-01 انتخاب یک فضای کاری
02-02 تنظیم تنظیمات برگزیده
02-03 استفاده از پوشه های پروژه

رابط 03 3ds Max
03-01 آشنایی با رابط
03-02 سفارشی کردن یک فضای کاری
03-03 سفارشی کردن پس زمینه و رنگ های شبکه
03-04 ایجاد اولیه با ورود صفحه کلید
03-05 ایجاد موارد اولیه به صورت تعاملی با ماوس
03-06 اشیاء را با انتخاب و جابجایی موقعیت‌یابی کنید
03-07 اشیاء را بچرخانید و مقیاس دهید
03-08 پیمایش در ویوپورت ها
03-09 Orbit و viewport واگرد
03-10 صرفه جویی در زمان با کلیدهای میانبر صفحه کلید
03-11 سفارشی کردن کلیدهای میانبر
03-12 انتخاب حالت های سایه زنی درگاه دید
03-13 تنظیمات نمای پیشرفته
03-14 پیکربندی طرح‌بندی‌های نما

04 طرح صحنه
04-01 تعیین واحدهای نمایشگر
04-02 تعیین واحدهای سیستم
04-03 تعریف شبکه اصلی
04-04 ذخیره یک صحنه قالب maxstart.max
04-05 ادغام صحنه ها
04-06 کپی کردن اشیا در یک الگو با Array
04-07 کپی کردن اشیا با Clone
04-08 معرفی اسنپ
04-09 تبدیل دقیق با Grid Snap
04-10 مشخص کردن نام اشیا با Scene Explorer
04-11 جمع آوری اشیا در گروه ها
04-12 مدیریت لایه های نمایش در Layer Explorer
04-13 کنترل ویژگی های نمایش شی و لایه
04-14 درک مراجع خارجی Xref
04-15 ایجاد یک رکورد Xref
04-16 حرکت اجسام در سیستم های مختصات مرجع
04-17 چرخش اشیاء در سیستم های مختصات مرجع
04-18 دستکاری اشیاء در اطراف مرکز تبدیل
04-19 استفاده از Isolate Selection و Lock Selection
04-20 انتخاب در حالت های پنجره و متقاطع

05 مدل سازی اسپلاین
05-01 ایجاد اشکال
05-02 ویرایش خطوط Bezier
05-03 تنظیم جزئیات شکل با درون یابی
05-04 مدل سازی با اصلاح کننده Extrude
05-05 اکسترود کردن در طول یک مسیر با اصلاح کننده Sweep
05-06 وارد کردن مسیرهای Illustrator به 3ds Max
05-07 افزودن یک اصلاح کننده Bevel
05-08 کنترل سطح جزئیات برای یک اصلاح کننده Bevel
05-09 مدل سازی تایپوگرافی با TextPlus
05-10 دستکاری و تنظیم دقیق TextPlus

06 مدلسازی پارامتریک
06-01 تغییر شکل یک شی با یک اصلاح کننده
06-02 لایه بندی تغییر شکل دهنده ها در پشته اصلاح کننده
06-03 تعریف سطح جزئیات چند ضلعی
06-04 ارسال یک انتخاب به بالای پشته
06-05 درک وابستگی توپولوژی
06-06 نسخه سازی و فرو ریختن پشته

07 مدل سازی چند ضلعی
07-01 آماده سازی عملوندهای بولی
07-02 حجم ها را با شی مرکب بولی ترکیب کنید
07-03 افزودن لبه ها با Quickslice
07-04 افزودن لبه ها با برش
07-05 سخت شدن لبه های چند ضلعی با اصلاح کننده Smooth
07-06 استفاده از روبان مدلسازی
07-07 ساده کردن هندسه با Remove
07-08 انشعاب با پلی اکسترود قابل ویرایش
07-09 جزئیات یک مش
07-10 گرد کردن کرنرها با چمفر

08 مدلسازی سطح فرعی
08-01 درک سطوح فرعی
08-02 بهترین شیوه ها برای مدل سازی سطوح زیربخش
08-03 مدل سازی جعبه برای سطوح فرعی
08-04 مدل سازی با اصلاح کننده Symmetry
08-05 مدل سازی انحنا با انتخاب نرم
08-06 اصلاح هندسه با SwiftLoop
08-07 محدود کردن تبدیل شیء فرعی
08-08 تصحیح یک درز با Align to View
08-09 تیز کردن گوشه ها با لبه چین
08-10 زیرمجموعه های پخت

09 تکنیک های دوربین
09-01 ایجاد یک دوربین فیزیکی و هدف
09-02 ناوبری دوربین اول شخص در درگاه های دید
09-03 فعال کردن قاب های ایمن
09-04 تنظیم وضوح و نسبت تصویر در تنظیم رندر
09-05 ایجاد یک دوربین رایگان
09-06 چرخش در فضای مختصات گیمبال
09-07 تنظیم ترتیب محور چرخش برای تقلید از سه پایه

10 نورپردازی
10-01 رندر تولید تعاملی
10-02 ایجاد نورهای فتومتریک
10-03 تنظیم شدت نور و رنگ
10-04 تنظیم کنترل نوردهی
10-05 تنظیم شکل نور
10-06 کنترل پارامترهای نورافکن
10-07 با استفاده از Light Explorer
10-08 روشنایی با رنگ محیطی
10-09 روشنایی با محیط HDRI
10-10 جداسازی محیط از پس زمینه
10-11 ایجاد خورشید و آسمان
10-12 هنر هدایت خورشید و آسمان

11 مواد
11-01 استفاده از ویرایشگر مواد Slate
11-02 اختصاص مواد به اشیا
11-03 مدیریت مواد صحنه
11-04 مدیریت اسلات های نمونه
11-05 ذخیره یک کتابخانه مواد
11-06 رنگ و زبری مواد فیزیکی
11-07 پارامترهای بازتاب مواد فیزیکی
11-08 کنترل سایه زنی مواد درگاه دید
11-09 کنترل حجم نمونه مواد
11-10 ایجاد نقشه رویه ای سه بعدی
11-11 پارامترهای نقشه سه بعدی هنر کارگردانی
11-12 نگاشت فایل های تصویری bitmap
11-13 طرح UVs با UVW Map
11-14 استفاده از اندازه نقشه دنیای واقعی
11-15 بازیابی پیوندها با ردیابی دارایی

12 انیمیشن
12-01 درک سلسله مراتب
12-02 نقاط محوری متحرک
12-03 نقاط محوری چرخشی
12-04 اولویت بندی محورهای چرخشی
12-05 پیوند دادن اشیا
12-06 تبدیل قفل
12-07 تصحیح و اجتناب از مسائل مربوط به مقیاس
12-08 انتخاب نرخ فریم و سرعت پخش
12-09 انتخاب بخش زمانی فعال
12-10 ایجاد فریم های کلیدی در حالت کلید خودکار
12-11 ایجاد فریم های کلیدی در حالت تنظیم کلید
12-12 ویرایش فریم های کلیدی در خط زمانی Track Bar
12-13 ویرایش فریم های کلیدی در Dope Sheet
12-14 ویرایش فریم های کلیدی در Curve Editor
12-15 ویرایش درون یابی در ویرایشگر Curve
12-16 دستکاری مماس ها در ویرایشگر منحنی
12-17 ویرایش یک مسیر با یک مسیر حرکت

13 رندرینگ
13-01 انتخاب رندر
13-02 آماده شدن برای رندر با Quicksilver
13-03 انتخاب گزینه های رندر Quicksilver
13-04 ارائه یک دنباله تصویر
13-05 پخش یک دنباله تصویر با RAM Player

14 نتیجه گیری
14-01 مراحل بعدی

[ENGLISH]

01 Introduction
01-01 Introducing 3ds Max 2023
01-02 Using the exercise files

02 Getting Started
02-01 Choosing a workspace
02-02 Setting preferences
02-03 Using project folders

03 3ds Max Interface
03-01 Getting familiar with the interface
03-02 Customizing a workspace
03-03 Customizing background and grid colors
03-04 Creating primitives with keyboard entry
03-05 Creating primitives interactively with the mouse
03-06 Position objects with Select and Move
03-07 Rotate and scale objects
03-08 Navigating in viewports
03-09 Orbit and viewport Undo
03-10 Saving time with keyboard shortcut hotkeys
03-11 Customizing hotkeys
03-12 Choosing viewport shading modes
03-13 Advanced viewport settings
03-14 Configuring viewport layouts

04 Scene Layout
04-01 Specifying display units
04-02 Specifying system units
04-03 Defining the Home grid
04-04 Saving a maxstart.max template scene
04-05 Merging scenes
04-06 Duplicating objects in a pattern with Array
04-07 Duplicating objects with Clone
04-08 Introducing Snap
04-09 Precision transforms with Grid Snap
04-10 Outlining object names with Scene Explorer
04-11 Collecting objects in Groups
04-12 Managing Display Layers in the Layer Explorer
04-13 Controlling object and layer Display Properties
04-14 Understanding Xref external references
04-15 Creating an Xref record
04-16 Moving objects in Reference Coordinate Systems
04-17 Rotating objects in Reference Coordinate Systems
04-18 Manipulating objects around a Transform Center
04-19 Using Isolate Selection and Lock Selection
04-20 Selecting in window and crossing modes

05 Spline Modeling
05-01 Creating shapes
05-02 Editing Bezier splines
05-03 Setting shape detail with Interpolation
05-04 Modeling with the Extrude modifier
05-05 Extruding along a path with the Sweep modifier
05-06 Importing Illustrator paths to 3ds Max
05-07 Adding a Bevel modifier
05-08 Controlling level of detail for a Bevel modifier
05-09 Modeling typography with TextPlus
05-10 Manipulating and fine-tuning TextPlus

06 Parametric Modeling
06-01 Deforming an object with a modifier
06-02 Layering deformers in the modifier stack
06-03 Defining polygon level of detail
06-04 Passing a selection up the stack
06-05 Understanding topology dependence
06-06 Versioning and collapsing the stack

07 Polygon Modeling
07-01 Preparing Boolean operands
07-02 Combine volumes with Boolean compound object
07-03 Adding edges with Quickslice
07-04 Adding edges with Cut
07-05 Hardening polygon edges with the Smooth modifier
07-06 Using the Modeling Ribbon
07-07 Simplifying geometry with Remove
07-08 Branching with Editable Poly Extrude
07-09 Detailing a mesh
07-10 Rounding corners with Chamfer

08 Subdivision Surface Modeling
08-01 Understanding subdivision surfaces
08-02 Best practices for modeling subdivision surfaces
08-03 Box modeling for subdivision surfaces
08-04 Modeling with the Symmetry modifier
08-05 Modeling curvature with Soft Selection
08-06 Refining geometry with SwiftLoop
08-07 Constraining sub-object transforms
08-08 Correcting a seam with Align to View
08-09 Sharpening corners with Edge Crease
08-10 Baking subdivisions

09 Camera Techniques
09-01 Creating a Physical Camera and Target
09-02 First-person camera navigation in viewports
09-03 Enabling Safe Frames
09-04 Setting resolution and aspect ratio in render setup
09-05 Creating a free camera
09-06 Rotating in Gimbal coordinate space
09-07 Setting rotation Axis Order to emulate a tripod

10 Lighting
10-01 Interactive production rendering
10-02 Creating photometric lights
10-03 Adjusting light intensity and color
10-04 Setting exposure control
10-05 Adjusting light shape
10-06 Controlling spotlight parameters
10-07 Using the Light Explorer
10-08 Illuminating with an environment color
10-09 Illuminating with an HDRI environment
10-10 Separating environment from background
10-11 Creating a sun and sky
10-12 Art directing a sun and sky

11 Materials
11-01 Using the Slate material editor
11-02 Assigning materials to objects
11-03 Managing scene materials
11-04 Managing sample slots
11-05 Saving a material library
11-06 Physical material color and roughness
11-07 Physical material reflection parameters
11-08 Controlling viewport material shading
11-09 Controlling material sample size
11-10 Creating a 3D procedural map
11-11 Art directing 3D map parameters
11-12 Mapping bitmap image files
11-13 Projecting UVs with UVW Map
11-14 Using real-world map size
11-15 Restoring links with Asset Tracking

12 Animation
12-01 Understanding hierarchies
12-02 Moving pivot points
12-03 Rotating pivot points
12-04 Prioritizing rotation axes
12-05 Linking objects
12-06 Locking transforms
12-07 Correcting and avoiding scale issues
12-08 Choosing frame rate and playback speed
12-09 Choosing the active time segment
12-10 Creating keyframes in Auto Key mode
12-11 Creating keyframes in Set Key mode
12-12 Editing keyframes in the Track Bar timeline
12-13 Editing keyframes in the Dope Sheet
12-14 Editing keyframes in the Curve Editor
12-15 Editing interpolation in the Curve Editor
12-16 Manipulating tangents in the Curve Editor
12-17 Editing a trajectory with a Motion Path

13 Rendering
13-01 Choosing a renderer
13-02 Preparing to render with Quicksilver
13-03 Choosing Quicksilver render options
13-04 Rendering an image sequence
13-05 Playing an image sequence with the RAM Player

14 Conclusion
14-01 Next steps

مدرس: Aaron F. Ross - آرون اف. راس

تعداد دوره های آموزشی: 31

آرون اف. راس ، یک متخصص 3D، تولید کننده ویدئو، نویسنده و مدرس است. آرون اف. راس ، تولید کننده ویدئو، نویسنده و معلم است. آرون ، ویدئو های کوتاه و انیمیشن کامپیوتری می سازد. کارهای وی در فستیوال های معتبر و رویدادهایی نظیر SIGGRAPH، ISEA، Berlin Interfilm، Geneva Videoweek و Exploratorium به نمایش در آمده است. طی سال ها ، وی به صورت حرفه ای در نقش های مختلفی از جمله کارگردان، تهیه کننده، تصویر بردار، مدل ساز سه بعدی کامپیوتر ، انیماتور، و طراح صدا به فعالیت پرداخته است. آرون در زمینه انیمیشن 3D متخصص است و در این زمینه سه کتاب به صورت مفرد و مشترک نوشته است. در سال 1999، وی تدریس در سطح دانشگاه را آغاز کرد و در سال 2007 تدریس کورس های فشرده ی ، "توسعه حرفه ای Maya و 3ds Max" را آغاز کرد. در حال حاضر، یک وب سایت آموزشی به نام digigtalartsguild.com را برای هنرمندان 3D مدیریت میکند. آرون ، فوق لیسانس هنرهای زیبا در فیلم/ویدئو را از موسسه هنر کالیفرنیا و لیسانس هنرهای زیبا از موسسه هنر شیکاگو دارد.

جدیدترین آموزشهای مرتبط

تمامی زیرنویس‌های فارسی و مطالب ترجمه شده در سایت، بطور انحصاری متعلق به فارسی لینـدا بوده و هر گونه کپی‌ برداری و یا استفاده از آنها به هر شکلی در سایتها یا برنامه‌های دیگر پیگرد قانونی دارد
logo-samandehi
فارسی کلاس