Lynda Weinman
بسیاری لیندا واینمن را "مادر آموزش اینترنتی" لقب داده اند. وی که هم اکنون (2016) ۶۰ سال سن دارد در ۱۹۹۵ سایتی را راه اندازی کرد که به عنوان منبعی رایگان برای دانش آموزان محسوب می شد. طی آن دوران لیندا به صورت خودآموز در حال یادگیری طراحی وب بود و تلاش داشت تا آموخته هایش را با سایرین نیز به اشتراک بگذارد. هر چند این روزها مسئله یاد شده امری عادی به حساب می آید اما در اواسط دهه نود -روزگاری که هنوز یوتیوبی نبود- یادگیری طراحی وب به صورت خودجوش چندان مسئله رایجی محسوب نمی گشت.
اشتیاق آن روزهای لیندا در یادگیری ، حالا به لطف وب سایت و سرویسی هایی همانند آنچه خود او راه اندازی کرده به میلیون ها نفر دیگر در سراسر دنیا نیز سرایت نموده و آنها می توانند با اندک هزینه ای و در هر جا و مکانی آنچه که دوست دارند را فرا بگیرند.
ناگفته نماند که پیدا کردن مسیر صحیح کسب و کار، حتی برای لیندا واینمن نیز بدون فراز و نشیب نبوده و وی هم مانند هر فرد موفق دیگری در راه رسیدن به پیروزی پستی و بلندی های بسیاری را از سر گذرانده.
درک نیازی که هیچکس به آن پاسخ نداده بود
وقتی در سال ۱۹۹۳ واینمن طراحی وب را اندک اندک فرا گرفته و قصد آموزش دادن آن را پیدا کرد، ابتدا به کتاب فروشی مراجع نمود و سعی کرد کتابی را به عنوان مرجع انتخاب و از روی آن به دانش آموزان خود درس بدهد. اما وی متوجه شد کتاب فروشی ها و کتابخانه ها تنها راهنماهایی بسیار فنی و پیچیده را ارائه می نمایند که درک شان برای افراد معمولی و با دانش متوسط تقریباً غیر ممکن محسوب می شود.
لیندا واینمن میگوید: به یاد می آورم که با خود فکر کردم شاید چنین کتابی هنوز وجود ندارد. بلافاصله از کتاب فروشی به خانه رفتم و ایده ی اولیه نوشتن آن را پیاده سازی کردم.
کمی بعد کتاب "طراحی گرافیک های تحت وب" که به باور بسیاری اولین کتاب ساده و قابل درک توسط عموم در رابطه با حرفه طراحی وب بود، توسط افراد بسیاری در سراسر دنیا به عنوان یک مرجع غیر فنی مورد استفاده قرار می گرفت و محبوبیتی غیر قابل باور به دست آورده بود.
درست در همان زمان و در سال ۱۹۹۵ واینمن آدرس ایمیل فردی را مشاهده نمود که به صورت debbie@debbie.com بود و مشتاق شد بداند آیا دامنه ی لیندا نیز برای ثبت کردن در دسترس قرار دارد یا خیر. وی این دامنه را خریداری و وبسایتی تحت آن راه انداخت تا از طریقش بتواند با دانش آموزان و همچنین خوانندگان کتاب خود ارتباط برقرار نماید.
شروعی کوچک و توسعه ای آهسته و پیوسته
بعد از موفقیت کتاب واینمن همسر او، بروس هون (Bruce Heavin)، که در اصل موسس کمپانی لیندا نیز محسوب می شود، پیشنهاد داد در طول تعطیلات بهاره یکی از سالن های کامپیوتر دانشگاهی را اجاره نموده و در آن به مدت یک هفته دوره آموزش طراحی وب برگزار نمایند.
آنها این ایده را عملی کردند و سپس به منظور جذب افراد علاقه مند بنر تبلیغاتی را روی سایت لیندا قرار دادند. نه تنها ظرفیت کلاس یاد شده بسیار سریع پر گشت، بلکه افراد از گوشه و کنار دنیا و حتی مثلاً شهر وین برای حضور در آن ثبت نام نمودند.
اینکه تنها یک بنر در سایت خود قرار دهیم و سپس مردم از سراسر دنیا برای حضور در کلاس مان ثبت نام نمایند، باعث شده بود تا شوکه شویم.
آن کارگاه های یک هفته ای بسیار زود باعث شدند تا کسب و کار امروزی لیندا و همسرش پایه گذاری گردد. واینمن از درآمد حق امتیاز کتاب خود با ارزش ۲۰ هزار دلار استفاده کرد و مدرسه طراحی وبی را راه اندازی نمود که دوره هایش در هر ماه به سرعت پیش فروش شده و ظرفیت شان تکمیل می گشت. لیندا می گوید: "مشتریان زیادی وجود داشتند که مجبور بودیم به آنها نه بگوییم، زیرا ظرفیتی برای پذیرش شان وجود نداشت".
اوج گیری پس از بحران
کسب و کار لیندا پس از چند سال توانست ۳۵ فرصت شغلی را ایجاد و درآمدی ۳.۵ میلیون دلاری را فراهم کند. اما در سال ۲۰۰۱ و پس از انفجار حباب دات کام و حوادث مرتبط به یازده سپتامبر، تمایل افراد به یادگیری دروس طراحی وب کاهشی عجیب پیدا کرد، تا جایی که واینمن و همسرش در ادامه دادن مسیر مردد شده بودند.
کمپانی آنها دچار بحرانی جدی گشت، واینمن و هون ۷۵ درصد کارمندان خود را اخراج کردند و تنها ۹ نفر در استخدام شان باقی ماند. دفتر و مقر برگزاری دوره های لیندا نیز کوچک تر گشت و سعی را بر این گذاشتند تا واحد هایی با قیمت ارزان تر اجاره نمایند.
روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر.
خود واینمن در مورد آن ایام می گوید: "همه در حال نبرد برای بقا بودند و سعی می کردند سر خود را بالای آب نگه دارند. ما نیز وضعیتی مشابه را تجربه می کردیم و در نهایت درست همین زمان بود که تصمیم گرفتیم خدمات خود را به صورت کاملاً آنلاین ارائه نماییم."
روزگاری که ایده یاد شده شکل گرفت و سپس عملی گشت (ارائه خدمات به صورت آنلاین) تماشای فیلم بر روی کامپیوترها تازه در حال رواج یافتن بود. لیندا دات کام تصمیم گرفت در ازای سرویسی که ارائه می کند هزینه حق اشتراکی ۲۵ دلاری را به صورت ماهیانه دریافت نماید.
افراد اندکی از این راهکار استقبال کردند. واینمن می گوید: "درآمد مان به شدت افت کرده بود. روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر."
با تنها ۱۰۰۰ نفر پرداخت کننده حق اشتراک ماهیانه، بقای کمپانی به نظر بسیار سخت می رسید. ایجاد یک جامعه ی آنلاین زمان بر است و لیندا به خود امید می داد که آنها مسیر شان را عوض نکرده اند بلکه راهی تازه را شروع نموده اند پس باید صبر پیشه کنند. او توضیح می دهد که "همه چیز بسیار آهسته پیش رفت. ولی کم کم پرداخت حق اشتراک ماهیانه آنلاین رواج پیدا کرد و مقدار آن هر ساله چندین برابر شد".
در ۲۰۰۶ تعداد مشترکین به ۱۰۰.۰۰۰ نفر رسید و واینمن و همسرش ۱۵۰ کارمند خود را به همراه خانواده هایشان به دیزنی لند بردند تا موفقیت بزرگی که رقم خورده بود را جشن بگیرند.
ایجاد فرهنگ سازمانی مناسب در زمان رشد
اینکه اعضا و کارمندان شرکت همانند یک خانواده با یکدیگر در تعامل باشند همواره برای لیندا حائز اهمیت بوده و او حتی همیشه تلاش داشته تا افراد تحت استخدام خود را با اسم کوچک بشناسد و صدا بزند. ولی رشد سریع کمپانی و رسیدن تعداد کارمندان به عدد ۵۰۰، رفته رفته چالش هایی تازه را پدید می آورد و سبب می گردد واینمن در ایده آل های خود بازنگری نماید.
وی می گوید: "چالش اصلی بر سر تعیین سمت و مقام افراد بود. اینکه با هر کس چه برخوردی باید صورت بگیرد. همه ی کسانی که رشدی سریع را در شرکت خود تجربه کرده اند می دانند که ایجاد سلسله مراتب تا چه حد اهمیت دارد."
در ۲۰۰۷ تصمیم بر این شد تا یک مدیرعامل جهت اداره ی بهتر مجموعه به آن اضافه گردد. به گفته ی خود لیندا "درست در همان زمان بود که او تصمیم گرفت در رفتارها و برخوردهای خود سیاست بیشتری داشته و بروکراتیک تر عمل نماید".
ایجاد فرهنگ سازمانی برای شرکتی با بیش از ۵۰۰ کارمند کاری بسیار دشوار خواهد بود ولی حتی آنچه از این مسئله نیز دشوارتر به حساب می آید پایه ریزی درست و مطابقت دادن افراد با فرهنگ یاد شده است. اینکار در زمانی که یک شرکت نوپا و کوچک محسوب می شود چندان سخت نیست و شاید ضروری هم نباشد ولی با رشد آن صورت پذیرفتنش الزام می یابد.
پیش به سوی موفقیت
مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند.
در طی سال های اخیر کمپانی واینمن توسط افراد گوناگونی که در حرفه ی خود بهترین هستند دوره های آنلاین متعددی را ایجاد نموده و سعی کرده نشان دهد این دوره های آنلاین راه و روش یادگیری را برای همیشه متحول کرده اند.
لیندا دات کام قالبی معین و کارآمد را برای دوره های آموزشی اش پدید آورده و سپس کوشش کرده تا از نظر موضوعی نیز در بین مطالب مورد تدریس خود تنوع ایجاد نماید. روزگاری در وب سایت مورد بحث تنها ۲۰ دوره آموزش ویدئویی آنلاین وجود داشت، اما اکنون این رقم به ۶۳۰۰ رسیده که شامل ۲۶۷.۰۰۰ ویدئوی آموزشی می گردد.
ارائه ی کتابخانه ای ویدئویی به جای اینکه از افراد درخواست شود تا در دوره هایی مشخص با روال معمول و پیوسته شرکت نمایند، عاملی بوده که سبب گشته شیوه ی آموزشی لیندا دات کام نسبت به سایرین کاملاً متفاوت گردد.
واینمن می گوید: "مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند. ما به خاطر همین تفاوت مان مورد توجه قرار داشته و تحت نظر سایرین هستیم".
فروش به لینکدین Linked in
من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم.
واینمن زمانی که متوجه می شود لینکدین قصد خرید کمپانی اش را دارد، در ابتدا شوکه می گردد. او و همسرش هرگز به دنبال فروش شرکت خود و یافتن مشتری برای آن نبوده اند و البته در سن ۶۰ سالگی وی هنوز هم احساس می نموده که برای بازنشستگی بسیار زود است.
اما رفته رفته به این نتیجه می رسند که این فروش و ادغام دو کمپانی با یکدیگر احتمالاً امری منطقی و موثر خواهد بود. هر دو شرکت به نوعی تلاش داشته اند به افراد کمک کنند تا وضعیت شغلی خود را بهبود بخشند و احتمالاً در کنار یکدیگر بسیار بهتر از گذشته می توانند این هدف را محقق کنند.
واینمن می گوید: "بسیاری از مردم بر روی رقم معامله صورت پذیرفته تمرکز دارند و شاید این مسئله برای افرادی که با صنعت ما آشنا نیستند یک شگفتی محسوب شود. ولی خود من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم و اولین چیزی که در رابطه با این موضوع به ذهنم می رسد، میزان بزرگی این اثرگذاری است."
به نظر می آید حتی لیندا واینمن هم از موفقیت خودش شگفت زده است و تصور چنین روزی را نداشته. بر خلاف بسیاری از بنیانگذاران کمپانی ها مهم تکنولوژیک امروزی ، وی با هدف کسب درآمد های کلان شروع به کار نکرده و قصد اولیه اش هرگز ایجاد کمپانی نبوده که توسط لینکدین به ارزش ۱.۵ میلیارد دلار خریداری شد. او تنها سعی داشته آنچه که برای خودش جذاب بوده، یعنی طراحی وب را به سایرین نیز بیاموزد.
واینمن که بر حسب اتفاق بدل به یک معلم گشته، می گوید: "من نه چندان گنگ بودم و نه به آن صورت خوره ی دنیای تکنولوژی. افراد زیادی پیش من می آمدند و می پرسیدند چگونه این کار را انجام می دهی؟ یا چگونه آن کار را انجام می دهی؟ هرگز با خودم فکر نکرده بودم به اشتراک گذاشتن دانش در رابطه با آنچه که برایت جالب است، در واقع همان تدریس کردن محسوب می شود."
در حالکیه لیندا اعتقاد دارد تنها در زمان و مکان مناسبی حضور داشته، سخت است بدل شدن یک دامنه ی ۳۵ دلاری به کسب و کاری ۱.۵ میلیارد دلاری را حاصل یک اتفاق بدانیم.
بازنمایی دنیای طبیعی در یک برنامه سه بعدی میتواند کاری دلهره آور باشد. Autodesk Maya با مجموعهای باورنکردنی از ابزارها برای ساخت جهان به کمک میآید. در این دوره، یاد بگیرید چگونه به قدرت مایا برای مدل سازی، مجسمهسازی و سایه پردازی صحنههای طبیعت دستور دهید. زمینها را میتوان به عنوان نقشههای ارتفاعی، با الگوهای بافت رویه، مجسمهسازی با دست یا هنری که با هر ترکیبی از این روشها تولید میشود، وارد کرد. با استفاده از ابزارهایی مانند XGen و Paint Effect میتوانید صحنه را به راحتی با گیاهان و اشیا دیگر پر کنید. الزامات طرحبندی برای قسمتهای خارجی اغلب شامل جلوههای بصری ویژه مانند صفحههای تصویر و محدودیتهای دوربین است. ابرهای حجمی و چشم انداز اتمسفر توهم واقعیت را برای یک فضای طبیعی واقع گرایانه کامل میکنند. این دوره حتی گردش کار در زمان واقعی را بیان میکند، یک نقشه محیط مکعبی را در مایا ارائه میدهد و آن را در Unity بارگیری میکند. برای رام کردن بیابان و طراحی تنظیمات بیرونی واقع بینانه در مایا آماده شوید.
نمونه ویدیوی آموزشی ( زیرنویسها جدا از ویدیو است و میتوانید آنرا نمایش ندهید ) :
00 مقدمه
_ | 00_01 محیطهای طبیعی در مایا
_ | 00_02 آنچه شما باید بدانید
_ | 00_03 استفاده از فایلهای تمرینی
طرحبندی 01
_ | 01_01 طرح صحنه 360 درجه
_ | 01_02 طرح صحنه محور دوربین
_ | 01_03 درک مقیاس صحنه
_ | 01_04 تنظیم تنظیمات شبکه
_ | 01_05 موقعیت دوربین و صفحههای کلیپ
_ | 01_06 مدلسازی یک زمینه کروی
_ | 01_07 تنظیم دوربین برای نقشه مکعب
_ | 01_08 ارائه تصاویر نقشه مکعب
_ | 01_09 مدلسازی یک اسکای باکس
_ | 01_10 نقشه برداری از یک skybox
_ | 01_11 سایه انداختن یک جعبه آسمان
_ | 01_12 مدلسازی یک نقاشی مات پس زمینه مسطح
_ | 01_13 سایه زدن یک نقاشی مات پس زمینه
_ | 01_14 محدود کردن پس زمینه برای دوربین
02 زمین
_ | 02_01 تنظیم سطح زمین از جزئیات
_ | 02_02 ایجاد یک دیسک چند ضلعی ابتدایی
_ | 02_03 استفاده از نقشه ارتفاع 2 بعدی با Texture Deformer
_ | 02_04 استفاده از نقشه ارتفاع رویه 3D
_ | 02_05 ایجاد یک آبجکت مرجع بافت
_ | 02_06 حل ناسازگاریها با استفاده از لایه لایه
_ | 02_07 ترکیب نقشههای ارتفاع با لایه لایه
_ | 02_08 با استفاده از ابزار 3D Paint
_ | 02_09 تنظیم نقشههای ارتفاع با رنگ سه بعدی
_ | 02_10 مدلسازی با ابزار توری مجسمه سازی
_ | 02_11 مدلسازی با ابزار Sculpt هندسه
_ | 02_12 تغییر توپولوژی با ابزار ویرایش مش
_ | 02_13 بهینهسازی طرح UV
03 همراه
_ | 03_01 مدلسازی رویهای با جلوههای رنگ 3D
_ | 03_02 طراحی جلوههای رنگ strokes
_ | 03_03 سفارشی کردن جلوههای رنگ strokes
_ | 03_04 سفارشیسازی برس Paint Effects
_ | 03_05 تبدیل جلوههای رنگ به چند ضلعی
_ | 03_06 کنترل سطح جزئیات اثرات رنگ
_ | 03_07 آمادهسازی صحنهای برای XGen
_ | 03_08 اتصال توضیحات از پیش تعیین شده XGen به چند ضلعی ها
_ | 03_09 مدیریت داراییهای فایل XGen
_ | 03_10 تنظیم ویژگیهای اولیه XGen
_ | 03_11 درک عبارات ویژگی XGen
_ | 03_12 استفاده از ویرایشگر بیان XGen
_ | 03_13 معرفی نحو SeExpr
_ | 03_14 ویرایش یک عبارت تصادفی در SeExpr
_ | 03_15 بارگیری اسکریپتهای SeExpr از دیسک
_ | 03_16 اتصال XGen به یک انتخاب چند ضلعی مبتنی بر دوربین
_ | 03_17 نقاشی نقشه ویژگیهای XGen با Ptex
04 سایه زدن
_ | 04_01 آمادهسازی صحنه XGen برای توسعه سایه بان
_ | 04_02 Shading خطوط XGen
_ | 04_03 ایجاد ظاهر سایه بان فیزیکی مو
_ | 04_04 پیش نمایش رنگهای XGen بیان عمومی
_ | 04_05 جلوههای سایه پردازی با سطح استاندارد
_ | 04_06 تبدیل بافتهای جلوههای رنگ
_ | 04_07 تصحیح شفافیت جلوههای رنگ
_ | 04_08 ارائه شفافیت با پراکندگی زیر سطح
_ | 04_09 شیب زمین سایه دار با بافت برف
05 جو
_ | 05_01 ایجاد یک ظرف مایع سه بعدی برای ابرها
_ | 05_02 بافت یک ظرف مایع 3D
_ | 05_03 ارائه ابرهای حجمی در آرنولد
_ | 05_04 مه رندر با حجم استاندارد آرنولد
06 نتیجه گیری
_ | 06_01 مراحل بعدی
00 Introduction
_ 00_01 Natural environments in Maya
_ 00_02 What you need to know
_ 00_03 Using the exercise files
01 Layout
_ 01_01 360-degree scene layout
_ 01_02 Camera-centric scene layout
_ 01_03 Understanding scene scale
_ 01_04 Adjusting Grid settings
_ 01_05 Camera position and clip planes
_ 01_06 Modeling a spherical backdrop
_ 01_07 Setting up a camera for a cube map
_ 01_08 Rendering cube map images
_ 01_09 Modeling a skybox
_ 01_10 Mapping a skybox
_ 01_11 Shading a skybox
_ 01_12 Modeling a planar backdrop matte painting
_ 01_13 Shading a backdrop matte painting
_ 01_14 Constraining backdrops to the camera
02 Terrain
_ 02_01 Setting terrain level of detail
_ 02_02 Creating a polygon disc primitive
_ 02_03 Applying a 2D height map with Texture Deformer
_ 02_04 Applying a 3D procedural height map
_ 02_05 Creating a texture reference object
_ 02_06 Resolving incompatibilities using Layered Texture
_ 02_07 Combining height maps with Layered Texture
_ 02_08 Using the 3D Paint tool
_ 02_09 Adjusting height maps with 3D Paint
_ 02_10 Modeling with Mesh Sculpting tools
_ 02_11 Modeling with Sculpt Geometry tool
_ 02_12 Altering topology with Edit Mesh tools
_ 02_13 Optimizing UV layout
03 Entourage
_ 03_01 Procedural modeling with 3D Paint Effects
_ 03_02 Drawing Paint Effects strokes
_ 03_03 Customizing Paint Effects strokes
_ 03_04 Customizing a Paint Effects brush
_ 03_05 Converting Paint Effects to polygons
_ 03_06 Controlling Paint Effects level of detail
_ 03_07 Preparing a scene for XGen
_ 03_08 Binding an XGen preset description to polygons
_ 03_09 Managing XGen file assets
_ 03_10 Adjusting XGen primitive attributes
_ 03_11 Understanding XGen attribute expressions
_ 03_12 Using the XGen Expression Editor
_ 03_13 Introducing SeExpr syntax
_ 03_14 Editing a random expression in SeExpr
_ 03_15 Loading SeExpr scripts from disk
_ 03_16 Binding XGen to a camera-based polygon selection
_ 03_17 Painting XGen attribute maps with Ptex
04 Shading
_ 04_01 Preparing an XGen scene for shader development
_ 04_02 Shading XGen splines
_ 04_03 Developing the look of the hair physical shader
_ 04_04 Previewing XGen colors with a global expression
_ 04_05 Shading Paint Effects with standard surface
_ 04_06 Converting Paint Effects textures
_ 04_07 Correcting Paint Effects transparency
_ 04_08 Rendering translucency with subsurface scattering
_ 04_09 Shading terrain slope with Snow texture
05 Atmosphere
_ 05_01 Creating a 3D fluid container for clouds
_ 05_02 Texturing a 3D fluid container
_ 05_03 Rendering volumetric clouds in Arnold
_ 05_04 Rendering haze with Arnold Standard Volume
06 Conclusion
_ 06_01 Next steps
آرون اف. راس ، یک متخصص 3D، تولید کننده ویدئو، نویسنده و مدرس است. آرون اف. راس ، تولید کننده ویدئو، نویسنده و معلم است. آرون ، ویدئو های کوتاه و انیمیشن کامپیوتری می سازد. کارهای وی در فستیوال های معتبر و رویدادهایی نظیر SIGGRAPH، ISEA، Berlin Interfilm، Geneva Videoweek و Exploratorium به نمایش در آمده است. طی سال ها ، وی به صورت حرفه ای در نقش های مختلفی از جمله کارگردان، تهیه کننده، تصویر بردار، مدل ساز سه بعدی کامپیوتر ، انیماتور، و طراح صدا به فعالیت پرداخته است. آرون در زمینه انیمیشن 3D متخصص است و در این زمینه سه کتاب به صورت مفرد و مشترک نوشته است. در سال 1999، وی تدریس در سطح دانشگاه را آغاز کرد و در سال 2007 تدریس کورس های فشرده ی ، "توسعه حرفه ای Maya و 3ds Max" را آغاز کرد. در حال حاضر، یک وب سایت آموزشی به نام digigtalartsguild.com را برای هنرمندان 3D مدیریت میکند. آرون ، فوق لیسانس هنرهای زیبا در فیلم/ویدئو را از موسسه هنر کالیفرنیا و لیسانس هنرهای زیبا از موسسه هنر شیکاگو دارد.