Lynda Weinman
بسیاری لیندا واینمن را "مادر آموزش اینترنتی" لقب داده اند. وی که هم اکنون (2016) ۶۰ سال سن دارد در ۱۹۹۵ سایتی را راه اندازی کرد که به عنوان منبعی رایگان برای دانش آموزان محسوب می شد. طی آن دوران لیندا به صورت خودآموز در حال یادگیری طراحی وب بود و تلاش داشت تا آموخته هایش را با سایرین نیز به اشتراک بگذارد. هر چند این روزها مسئله یاد شده امری عادی به حساب می آید اما در اواسط دهه نود -روزگاری که هنوز یوتیوبی نبود- یادگیری طراحی وب به صورت خودجوش چندان مسئله رایجی محسوب نمی گشت.
اشتیاق آن روزهای لیندا در یادگیری ، حالا به لطف وب سایت و سرویسی هایی همانند آنچه خود او راه اندازی کرده به میلیون ها نفر دیگر در سراسر دنیا نیز سرایت نموده و آنها می توانند با اندک هزینه ای و در هر جا و مکانی آنچه که دوست دارند را فرا بگیرند.
ناگفته نماند که پیدا کردن مسیر صحیح کسب و کار، حتی برای لیندا واینمن نیز بدون فراز و نشیب نبوده و وی هم مانند هر فرد موفق دیگری در راه رسیدن به پیروزی پستی و بلندی های بسیاری را از سر گذرانده.
درک نیازی که هیچکس به آن پاسخ نداده بود
وقتی در سال ۱۹۹۳ واینمن طراحی وب را اندک اندک فرا گرفته و قصد آموزش دادن آن را پیدا کرد، ابتدا به کتاب فروشی مراجع نمود و سعی کرد کتابی را به عنوان مرجع انتخاب و از روی آن به دانش آموزان خود درس بدهد. اما وی متوجه شد کتاب فروشی ها و کتابخانه ها تنها راهنماهایی بسیار فنی و پیچیده را ارائه می نمایند که درک شان برای افراد معمولی و با دانش متوسط تقریباً غیر ممکن محسوب می شود.
لیندا واینمن میگوید: به یاد می آورم که با خود فکر کردم شاید چنین کتابی هنوز وجود ندارد. بلافاصله از کتاب فروشی به خانه رفتم و ایده ی اولیه نوشتن آن را پیاده سازی کردم.
کمی بعد کتاب "طراحی گرافیک های تحت وب" که به باور بسیاری اولین کتاب ساده و قابل درک توسط عموم در رابطه با حرفه طراحی وب بود، توسط افراد بسیاری در سراسر دنیا به عنوان یک مرجع غیر فنی مورد استفاده قرار می گرفت و محبوبیتی غیر قابل باور به دست آورده بود.
درست در همان زمان و در سال ۱۹۹۵ واینمن آدرس ایمیل فردی را مشاهده نمود که به صورت debbie@debbie.com بود و مشتاق شد بداند آیا دامنه ی لیندا نیز برای ثبت کردن در دسترس قرار دارد یا خیر. وی این دامنه را خریداری و وبسایتی تحت آن راه انداخت تا از طریقش بتواند با دانش آموزان و همچنین خوانندگان کتاب خود ارتباط برقرار نماید.
شروعی کوچک و توسعه ای آهسته و پیوسته
بعد از موفقیت کتاب واینمن همسر او، بروس هون (Bruce Heavin)، که در اصل موسس کمپانی لیندا نیز محسوب می شود، پیشنهاد داد در طول تعطیلات بهاره یکی از سالن های کامپیوتر دانشگاهی را اجاره نموده و در آن به مدت یک هفته دوره آموزش طراحی وب برگزار نمایند.
آنها این ایده را عملی کردند و سپس به منظور جذب افراد علاقه مند بنر تبلیغاتی را روی سایت لیندا قرار دادند. نه تنها ظرفیت کلاس یاد شده بسیار سریع پر گشت، بلکه افراد از گوشه و کنار دنیا و حتی مثلاً شهر وین برای حضور در آن ثبت نام نمودند.
اینکه تنها یک بنر در سایت خود قرار دهیم و سپس مردم از سراسر دنیا برای حضور در کلاس مان ثبت نام نمایند، باعث شده بود تا شوکه شویم.
آن کارگاه های یک هفته ای بسیار زود باعث شدند تا کسب و کار امروزی لیندا و همسرش پایه گذاری گردد. واینمن از درآمد حق امتیاز کتاب خود با ارزش ۲۰ هزار دلار استفاده کرد و مدرسه طراحی وبی را راه اندازی نمود که دوره هایش در هر ماه به سرعت پیش فروش شده و ظرفیت شان تکمیل می گشت. لیندا می گوید: "مشتریان زیادی وجود داشتند که مجبور بودیم به آنها نه بگوییم، زیرا ظرفیتی برای پذیرش شان وجود نداشت".
اوج گیری پس از بحران
کسب و کار لیندا پس از چند سال توانست ۳۵ فرصت شغلی را ایجاد و درآمدی ۳.۵ میلیون دلاری را فراهم کند. اما در سال ۲۰۰۱ و پس از انفجار حباب دات کام و حوادث مرتبط به یازده سپتامبر، تمایل افراد به یادگیری دروس طراحی وب کاهشی عجیب پیدا کرد، تا جایی که واینمن و همسرش در ادامه دادن مسیر مردد شده بودند.
کمپانی آنها دچار بحرانی جدی گشت، واینمن و هون ۷۵ درصد کارمندان خود را اخراج کردند و تنها ۹ نفر در استخدام شان باقی ماند. دفتر و مقر برگزاری دوره های لیندا نیز کوچک تر گشت و سعی را بر این گذاشتند تا واحد هایی با قیمت ارزان تر اجاره نمایند.
روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر.
خود واینمن در مورد آن ایام می گوید: "همه در حال نبرد برای بقا بودند و سعی می کردند سر خود را بالای آب نگه دارند. ما نیز وضعیتی مشابه را تجربه می کردیم و در نهایت درست همین زمان بود که تصمیم گرفتیم خدمات خود را به صورت کاملاً آنلاین ارائه نماییم."
روزگاری که ایده یاد شده شکل گرفت و سپس عملی گشت (ارائه خدمات به صورت آنلاین) تماشای فیلم بر روی کامپیوترها تازه در حال رواج یافتن بود. لیندا دات کام تصمیم گرفت در ازای سرویسی که ارائه می کند هزینه حق اشتراکی ۲۵ دلاری را به صورت ماهیانه دریافت نماید.
افراد اندکی از این راهکار استقبال کردند. واینمن می گوید: "درآمد مان به شدت افت کرده بود. روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر."
با تنها ۱۰۰۰ نفر پرداخت کننده حق اشتراک ماهیانه، بقای کمپانی به نظر بسیار سخت می رسید. ایجاد یک جامعه ی آنلاین زمان بر است و لیندا به خود امید می داد که آنها مسیر شان را عوض نکرده اند بلکه راهی تازه را شروع نموده اند پس باید صبر پیشه کنند. او توضیح می دهد که "همه چیز بسیار آهسته پیش رفت. ولی کم کم پرداخت حق اشتراک ماهیانه آنلاین رواج پیدا کرد و مقدار آن هر ساله چندین برابر شد".
در ۲۰۰۶ تعداد مشترکین به ۱۰۰.۰۰۰ نفر رسید و واینمن و همسرش ۱۵۰ کارمند خود را به همراه خانواده هایشان به دیزنی لند بردند تا موفقیت بزرگی که رقم خورده بود را جشن بگیرند.
ایجاد فرهنگ سازمانی مناسب در زمان رشد
اینکه اعضا و کارمندان شرکت همانند یک خانواده با یکدیگر در تعامل باشند همواره برای لیندا حائز اهمیت بوده و او حتی همیشه تلاش داشته تا افراد تحت استخدام خود را با اسم کوچک بشناسد و صدا بزند. ولی رشد سریع کمپانی و رسیدن تعداد کارمندان به عدد ۵۰۰، رفته رفته چالش هایی تازه را پدید می آورد و سبب می گردد واینمن در ایده آل های خود بازنگری نماید.
وی می گوید: "چالش اصلی بر سر تعیین سمت و مقام افراد بود. اینکه با هر کس چه برخوردی باید صورت بگیرد. همه ی کسانی که رشدی سریع را در شرکت خود تجربه کرده اند می دانند که ایجاد سلسله مراتب تا چه حد اهمیت دارد."
در ۲۰۰۷ تصمیم بر این شد تا یک مدیرعامل جهت اداره ی بهتر مجموعه به آن اضافه گردد. به گفته ی خود لیندا "درست در همان زمان بود که او تصمیم گرفت در رفتارها و برخوردهای خود سیاست بیشتری داشته و بروکراتیک تر عمل نماید".
ایجاد فرهنگ سازمانی برای شرکتی با بیش از ۵۰۰ کارمند کاری بسیار دشوار خواهد بود ولی حتی آنچه از این مسئله نیز دشوارتر به حساب می آید پایه ریزی درست و مطابقت دادن افراد با فرهنگ یاد شده است. اینکار در زمانی که یک شرکت نوپا و کوچک محسوب می شود چندان سخت نیست و شاید ضروری هم نباشد ولی با رشد آن صورت پذیرفتنش الزام می یابد.
پیش به سوی موفقیت
مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند.
در طی سال های اخیر کمپانی واینمن توسط افراد گوناگونی که در حرفه ی خود بهترین هستند دوره های آنلاین متعددی را ایجاد نموده و سعی کرده نشان دهد این دوره های آنلاین راه و روش یادگیری را برای همیشه متحول کرده اند.
لیندا دات کام قالبی معین و کارآمد را برای دوره های آموزشی اش پدید آورده و سپس کوشش کرده تا از نظر موضوعی نیز در بین مطالب مورد تدریس خود تنوع ایجاد نماید. روزگاری در وب سایت مورد بحث تنها ۲۰ دوره آموزش ویدئویی آنلاین وجود داشت، اما اکنون این رقم به ۶۳۰۰ رسیده که شامل ۲۶۷.۰۰۰ ویدئوی آموزشی می گردد.
ارائه ی کتابخانه ای ویدئویی به جای اینکه از افراد درخواست شود تا در دوره هایی مشخص با روال معمول و پیوسته شرکت نمایند، عاملی بوده که سبب گشته شیوه ی آموزشی لیندا دات کام نسبت به سایرین کاملاً متفاوت گردد.
واینمن می گوید: "مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند. ما به خاطر همین تفاوت مان مورد توجه قرار داشته و تحت نظر سایرین هستیم".
فروش به لینکدین Linked in
من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم.
واینمن زمانی که متوجه می شود لینکدین قصد خرید کمپانی اش را دارد، در ابتدا شوکه می گردد. او و همسرش هرگز به دنبال فروش شرکت خود و یافتن مشتری برای آن نبوده اند و البته در سن ۶۰ سالگی وی هنوز هم احساس می نموده که برای بازنشستگی بسیار زود است.
اما رفته رفته به این نتیجه می رسند که این فروش و ادغام دو کمپانی با یکدیگر احتمالاً امری منطقی و موثر خواهد بود. هر دو شرکت به نوعی تلاش داشته اند به افراد کمک کنند تا وضعیت شغلی خود را بهبود بخشند و احتمالاً در کنار یکدیگر بسیار بهتر از گذشته می توانند این هدف را محقق کنند.
واینمن می گوید: "بسیاری از مردم بر روی رقم معامله صورت پذیرفته تمرکز دارند و شاید این مسئله برای افرادی که با صنعت ما آشنا نیستند یک شگفتی محسوب شود. ولی خود من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم و اولین چیزی که در رابطه با این موضوع به ذهنم می رسد، میزان بزرگی این اثرگذاری است."
به نظر می آید حتی لیندا واینمن هم از موفقیت خودش شگفت زده است و تصور چنین روزی را نداشته. بر خلاف بسیاری از بنیانگذاران کمپانی ها مهم تکنولوژیک امروزی ، وی با هدف کسب درآمد های کلان شروع به کار نکرده و قصد اولیه اش هرگز ایجاد کمپانی نبوده که توسط لینکدین به ارزش ۱.۵ میلیارد دلار خریداری شد. او تنها سعی داشته آنچه که برای خودش جذاب بوده، یعنی طراحی وب را به سایرین نیز بیاموزد.
واینمن که بر حسب اتفاق بدل به یک معلم گشته، می گوید: "من نه چندان گنگ بودم و نه به آن صورت خوره ی دنیای تکنولوژی. افراد زیادی پیش من می آمدند و می پرسیدند چگونه این کار را انجام می دهی؟ یا چگونه آن کار را انجام می دهی؟ هرگز با خودم فکر نکرده بودم به اشتراک گذاشتن دانش در رابطه با آنچه که برایت جالب است، در واقع همان تدریس کردن محسوب می شود."
در حالکیه لیندا اعتقاد دارد تنها در زمان و مکان مناسبی حضور داشته، سخت است بدل شدن یک دامنه ی ۳۵ دلاری به کسب و کاری ۱.۵ میلیارد دلاری را حاصل یک اتفاق بدانیم.
3ds Max بیشتر برای مدلسازی و ابزارهای رندرینگ شناخته شده است. این نقاط قوت در معماری، ساخت، توسعه بازی، طراحی صنعتی و موشن گرافیک ، بیشتر به نظر میرسد. دهها ویژگی و تکنیک برای تسلط وجود دارد، از مدلسازی و بافت گرفته تا نورپردازی و رندرینگ. این دوره 3ds Max را از پایین به بالا پوشش میدهد، یک نمای کلی از کل بسته و همچنین مهارتهای اساسی مورد نیاز هنرمندان سه بعدی برای ایجاد مدلها و انیمیشنهای حرفهای را ارائه میدهد.
بیاموزید که چگونه به رابط کاربری 3ds Max بروید و آن را متناسب با تنظیمات برگزیده خود تنظیم کنید. نحوه مدلسازی اشیاء مختلف با استفاده از اسپلین، چند ضلعی و سطوح تقسیم را کشف کنید. سپس بیاموزید که سلسله مراتب بسازید، دوربین و نور اضافه کنید و با کیفرم متحرک بسازید. مربی Aaron F. Ross همچنین نگاهی عمیق به نقشهها و نقشه برداری از مواد و همچنین گزینههای مربوط به موتورهای رندرینگ مانند آرنولد و Quicksilver دارد.
نمونه ویدیوی آموزشی ( فایلهای زیر نویس جدا از فیلم است و میتوانید آنرا نمایش ندهید ) :
00 مقدمه
_ | 00_01 معرفی 3ds Max 2021
_ | 00_02 استفاده از فایلهای تمرینی
01 شروع کار
_ | 01_01 انتخاب یک فضای کاری
_ | 01_02 تنظیم تنظیمات برگزیده
_ | 01_03 استفاده از پوشههای پروژه
02 3ds رابط کاربری
_ | 02_01 آشنایی با رابط
_ | 02_02 شخصیسازی فضای کاری
_ | 02_03 سفارشیسازی رنگهای پس زمینه و شبکه
_ | 02_04 ایجاد اولیه با ورود صفحه کلید
_ | 02_05 ایجاد اولیه با تعامل با ماوس
_ | 02_06 اشیاء موقعیت را با Select and Move انتخاب کنید
_ | 02_07 اشیاء را بچرخانید و مقیاس کنید
_ | 02_08 حرکت در نماها
_ | 02_09 Orbit و viewport واگرد
_ | 02_10 صرفه جویی در وقت با کلیدهای میانبر صفحه کلید
_ | 02_11 سفارشی کردن کلیدهای میانبر
_ | 02_12 انتخاب حالت سایه نمای
_ | 02_13 تنظیمات پیش نمایش پیشرفته و ایستگاه از پیش تنظیم شده
_ | 02_14 پیکربندی طرح بندیهای مشاهده
03 طرحبندی صحنه
_ | 03_01 مشخص کردن واحدهای نمایشگر
_ | 03_02 تعیین واحدهای سیستم
_ | 03_03 تعریف شبکه خانگی
_ | 03_04 در حال ذخیره یک صحنه قالب maxstart.max
_ | 03_05 ادغام صحنه
_ | 03_06 موارد تکراری شی با Array
_ | 03_07 اشیاء کلون با تبدیل
_ | 03_08 معرفی اسنپ
_ | 03_09 دقیق با Grid و Snap متحول میشود
_ | 03_10 به تصویر کشیدن نام اشیاء با Scene Explorer
_ | 03_11 جمع آوری اشیاء در گروه ها
_ | 03_12 مدیریت لایههای نمایش
_ | 03_13 کنترل ویژگیها و نمایشگرهای لایه
_ | 03_14 درک منابع خارجی XREF
_ | 03_15 ایجاد یک XREFrecord
_ | 03_16 حرکت اشیاء در سیستمهای مختصات مرجع
_ | 03_17 چرخش اشیاء در سیستمهای مختصات مرجع
_ | 03_18 دستکاری اشیاء در اطراف یک مرکز مختصات تبدیل
_ | 03_19 با استفاده از انتخاب جداگانه و انتخاب قفل
_ | 03_20 انتخاب در حالتهای پنجره و عبور
04 مدلسازی اسپلین
_ | 04_01 ایجاد اشکال
_ | 04_02 در حال ویرایش خطوط بیضه
_ | 04_03 تنظیم جزئیات شکل با درون یابی
_ | 04_04 مدلسازی با اصلاح Extrude
_ | 04_05 اکسترود در یک مسیر با اصلاح Sweep
_ | 04_06 مسیرهای صادر کننده از Adobe Illustrator
_ | 04_07 وارد کردن مسیرهای Illustrator به 3ds Max
_ | 04_08 افزودن یک اصلاح کننده Bevel
_ | 04_09 کنترل سطح جزئیات برای اصلاح کننده Bevel
_ | 04_10 مدلسازی تایپوگرافی با TextPlus
_ | 04_11 TextPlus دستکاری و تنظیم دقیق
05 مدلسازی پارامتری
_ | 05_01 تغییر شکل یک شی با یک اصلاح کننده
_ | 05_02 تغییر شکل لایهها در اصلاح 0s0t0a0c0k0
_ | 05_03 تعیین سطح چند ضلعی از جزئیات
_ | 05_04 عبور از انتخابی 0s0t0a0c0k0
_ | 05_05 درک وابستگی توپولوژی
_ | 05_06 نسخه و در حال فروپاشی 0s0t0a0c0k0
06 مدلسازی چند ضلعی
_ | 06_01 تهیه اپراتورهای بولی
_ | 06_02 ترکیب جلد با اشیاء مرکب بولی
_ | 06_03 اضافه کردن لبهها با QuickSlice
_ | 06_04 اضافه کردن لبهها با برش
_ | 06_05 لبههای چند ضلعی سخت کننده با اصلاح صاف
_ | 06_06 با استفاده از روبان Modeling
_ | 06_07 هندسه ساده با حذف
_ | 06_08 انشعاب با Edible Poly Extrude
_ | 06_09 جزئیات مش
_ | 06_10 گوشههای گرد با چمبر
07 مدلسازی سطح زیربخش
_ | 07_01 درک سطوح زیربخش
_ | 07_02 بهترین روشها برای مدلسازی سطوح زیر مجموعه
_ | 07_03 مدلسازی جعبه برای سطوح زیربخش
_ | 07_04 مدلسازی با اصلاح کننده Symmetry
_ | 07_05 انحنای مدلسازی با انتخاب نرم
_ | 07_06 هندسه پالایش با SwiftLoop
_ | 07_07 تحولات جسم فرعی را محدود میکند
_ | 07_08 اصلاح درز با جبران مقیاس غیر یکنواخت
_ | 07_09 گوشههای تیز با ساییدگی لبه
_ | 07_10 زیربخش پخت
08 تکنیک دوربین
_ | 08_01 ایجاد یک دوربین فیزیکی و هدف
_ | 08_02 ناوبری دوربین اول شخص در منظره ها
_ | 08_03 فعال کردن قابهای ایمن
_ | 08_04 تنظیم وضوح و نسبت ابعاد در Render Setup
_ | 08_05 ایجاد یک دوربین رایگان
_ | 08_06 چرخش در فضای مختصات گیمبال
_ | 08_07 تنظیم محور چرخش سفارش برای شبیهسازی یک سه پایه
09 روشنایی
_ | 09_01 پیش نمایش رندرها با ActiveShade
_ | 09_02 ایجاد نورهای فتومتر
_ | 09_03 تنظیم شدت نور و رنگ
_ | 09_04 تنظیم شکل نور
_ | 09_05 کنترل پارامترهای نورافکن
_ | 09_06 با استفاده از Light Explorer
_ | 09_07 نورپردازی با رنگ محیط
_ | 09_08 روشنایی با محیط HDRI
_ | 09_09 متعادل کردن یک محیط
_ | 09_10 جدا کردن محیط از پس زمینه
_ | 09_11 ایجاد یک خورشید و آسمان
10 ماده
_ | 10_01 با استفاده از ویرایشگر Slate Material
_ | 10_02 اختصاص مواد به اشیاء
_ | 10_03 مدیریت مواد صحنه
_ | 10_04 مدیریت اسلات نمونه
_ | 10_05 ذخیره کتابخانه مواد
_ | رنگ و زبری مواد فیزیکی
_ | 10_07 پارامترهای بازتاب مواد فیزیکی
_ | 10_08 سایه انداز کنترل محتوای نمای
_ | اندازه نمونه مواد کنترل شده 10_09
_ | 10_10 ایجاد نقشه رویهای سه بعدی
_ | 10_11 هنر کارگردانی پارامترهای نقشه 3D
_ | 10_12 نقشه برداری از فایلهای تصویری bitmap
_ | 10_13 طراحی UV با نقشه UVW
_ | 10_14 با استفاده از اندازه نقشه واقعی
_ | 10_15 بازیابی پیوندها با Asset Tracking
11 انیمیشن
_ | 11_01 درک سلسله مراتب
_ | 11_02 حرکت نقاط محوری
_ | 11_03 نقاط چرخش محوری
_ | 11_04 اولویتبندی محورهای چرخش
_ | 11_05 پیوند دادن اشیاء
_ | 11_06 قفل تبدیل میشود
_ | 11_07 تصحیح و جلوگیری از مسائل مقیاس
_ | 11_08 انتخاب نرخ فریم و سرعت پخش
_ | 11_09 انتخاب بخش زمانی فعال
_ | 11_10 ایجاد کلیدهای کلیدی در حالت Auto Key
_ | 11_11 ایجاد کلیدهای کلیدی در حالت تنظیم کلید
_ | 11_12 ویرایش کلمات کلیدی در جدول زمانی نوار آهنگ
_ | 11_13 ویرایش کلیدهای کلیدی در Dope Sheet
_ | 11_14 ویرایش کلید واژهها در ویرایشگر Curve
_ | 11_15 ویرایش درون یابی در ویرایشگر منحنی
_ | 11_16 دستکاری مماس در ویرایشگر منحنی
_ | 11_17 ویرایش یک مسیر با یک مسیر حرکت
12 رندر کردن
_ | 12_01 انتخاب یک رندرer
_ | 12_02 انتخاب گزینههای رندر
_ | 12_03 ارائه دنباله تصویر
_ | 12_04 پخش دنباله تصویر با RAM Player
_ | 12_05 Tonemapping دامنه پویا رندرینگ
13 نتیجه گیری
_ | 13_01 مراحل بعدی
00 Introduction
_ 00_01 Introducing 3ds Max 2021
_ 00_02 Using the exercise files
01 Getting Started
_ 01_01 Choosing a workspace
_ 01_02 Setting preferences
_ 01_03 Using project folders
02 3ds Max Interface
_ 02_01 Getting familiar with the interface
_ 02_02 Customizing a workspace
_ 02_03 Customizing background and grid colors
_ 02_04 Creating primitives with keyboard entry
_ 02_05 Creating primitives interactively with the mouse
_ 02_06 Position objects with Select and Move
_ 02_07 Rotate and scale objects
_ 02_08 Navigating in viewports
_ 02_09 Orbit and viewport Undo
_ 02_10 Saving time with keyboard shortcut hotkeys
_ 02_11 Customizing hotkeys
_ 02_12 Choosing viewport shading modes
_ 02_13 Advanced viewport settings and presets
_ 02_14 Configuring viewport layouts
03 Scene Layout
_ 03_01 Specifying display units
_ 03_02 Specifying system units
_ 03_03 Defining the home grid
_ 03_04 Saving a maxstart.max template scene
_ 03_05 Merging scenes
_ 03_06 Duplicating object instances with Array
_ 03_07 Clone objects with transforms
_ 03_08 Introducing snap
_ 03_09 Precision transforms with Grid and Snap
_ 03_10 Outlining object names with Scene Explorer
_ 03_11 Collecting objects in groups
_ 03_12 Managing display layers
_ 03_13 Controlling object and layer display properties
_ 03_14 Understanding XREF external references
_ 03_15 Creating an XREFrecord
_ 03_16 Moving objects in reference coordinate systems
_ 03_17 Rotating objects in reference coordinate systems
_ 03_18 Manipulating objects around a Transform Coordinate Center
_ 03_19 Using Isolate Selection and Lock Selection
_ 03_20 Selecting in Window and Crossing modes
04 Spline Modeling
_ 04_01 Creating shapes
_ 04_02 Editing Bezier splines
_ 04_03 Setting shape detail with interpolation
_ 04_04 Modeling with the Extrude modifier
_ 04_05 Extruding along a path with the Sweep modifier
_ 04_06 Exporting paths from Adobe Illustrator
_ 04_07 Importing Illustrator paths to 3ds Max
_ 04_08 Adding a Bevel modifier
_ 04_09 Controlling level of detail for a Bevel modifier
_ 04_10 Modeling typography with TextPlus
_ 04_11 Manipulating and fine-tuning TextPlus
05 Parametric Modeling
_ 05_01 Deforming an object with a modifier
_ 05_02 Layering deformers in the modifier stack
_ 05_03 Defining polygon level of detail
_ 05_04 Passing a selection up the stack
_ 05_05 Understanding topology dependence
_ 05_06 Versioning and collapsing the stack
06 Polygon Modeling
_ 06_01 Preparing Boolean operands
_ 06_02 Combine volumes with Boolean Compound Objects
_ 06_03 Adding edges with QuickSlice
_ 06_04 Adding edges with Cut
_ 06_05 Hardening polygon edges with the Smooth modifier
_ 06_06 Using the Modeling ribbon
_ 06_07 Simplifying geometry with Remove
_ 06_08 Branching with Editable Poly Extrude
_ 06_09 Detailing a mesh
_ 06_10 Rounding corners with chamfer
07 Subdivision Surface Modeling
_ 07_01 Understanding subdivision surfaces
_ 07_02 Best practices for modeling subdivision surfaces
_ 07_03 Box modeling for subdivision surfaces
_ 07_04 Modeling with the Symmetry modifier
_ 07_05 Modeling curvature with Soft Selection
_ 07_06 Refining geometry with SwiftLoop
_ 07_07 Constraining sub-object transforms
_ 07_08 Correcting a seam with Non-Uniform Scale offset
_ 07_09 Sharpening corners with edge crease
_ 07_10 Baking subdivisions
08 Camera Techniques
_ 08_01 Creating a physical camera and target
_ 08_02 First-person camera navigation in viewports
_ 08_03 Enabling Safe Frames
_ 08_04 Setting resolution and aspect ratio in Render Setup
_ 08_05 Creating a free camera
_ 08_06 Rotating in Gimbal coordinate space
_ 08_07 Setting rotation Axis Order to emulate a tripod
09 Lighting
_ 09_01 Previewing renders with ActiveShade
_ 09_02 Creating photometric lights
_ 09_03 Adjusting light intensity and color
_ 09_04 Adjusting light shape
_ 09_05 Controlling spotlight parameters
_ 09_06 Using the Light Explorer
_ 09_07 Illuminating with an environment color
_ 09_08 Illuminating with an HDRI environment
_ 09_09 White balancing an environment
_ 09_10 Separating environment from background
_ 09_11 Creating a sun and sky
10 Materials
_ 10_01 Using the Slate Material Editor
_ 10_02 Assigning materials to objects
_ 10_03 Managing scene materials
_ 10_04 Managing sample slots
_ 10_05 Saving a material library
_ 10_06 Physical Material color and roughness
_ 10_07 Physical Material reflection parameters
_ 10_08 Controlling viewport material shading
_ 10_09 Controlling material sample size
_ 10_10 Creating a 3D procedural map
_ 10_11 Art directing 3D map parameters
_ 10_12 Mapping bitmap image files
_ 10_13 Projecting UVs with UVW Map
_ 10_14 Using Real-World Map Size
_ 10_15 Restoring links with Asset Tracking
11 Animation
_ 11_01 Understanding hierarchies
_ 11_02 Moving pivot points
_ 11_03 Rotating pivot points
_ 11_04 Prioritizing rotation axes
_ 11_05 Linking objects
_ 11_06 Locking transforms
_ 11_07 Correcting and avoiding scale issues
_ 11_08 Choosing frame rate and playback speed
_ 11_09 Choosing the active time segment
_ 11_10 Creating keyframes in Auto Key mode
_ 11_11 Creating keyframes in Set Key mode
_ 11_12 Editing keyframes in the Track Bar Timeline
_ 11_13 Editing keyframes in the Dope Sheet
_ 11_14 Editing keyframes in the Curve Editor
_ 11_15 Editing interpolation in the Curve Editor
_ 11_16 Manipulating tangents in the Curve Editor
_ 11_17 Editing a trajectory with a motion path
12 Rendering
_ 12_01 Choosing a renderer
_ 12_02 Choosing render options
_ 12_03 Rendering an image sequence
_ 12_04 Playing an image sequence with the RAM Player
_ 12_05 Tonemapping a high dynamic range rendering
13 Conclusion
_ 13_01 Next steps
آرون اف. راس ، یک متخصص 3D، تولید کننده ویدئو، نویسنده و مدرس است. آرون اف. راس ، تولید کننده ویدئو، نویسنده و معلم است. آرون ، ویدئو های کوتاه و انیمیشن کامپیوتری می سازد. کارهای وی در فستیوال های معتبر و رویدادهایی نظیر SIGGRAPH، ISEA، Berlin Interfilm، Geneva Videoweek و Exploratorium به نمایش در آمده است. طی سال ها ، وی به صورت حرفه ای در نقش های مختلفی از جمله کارگردان، تهیه کننده، تصویر بردار، مدل ساز سه بعدی کامپیوتر ، انیماتور، و طراح صدا به فعالیت پرداخته است. آرون در زمینه انیمیشن 3D متخصص است و در این زمینه سه کتاب به صورت مفرد و مشترک نوشته است. در سال 1999، وی تدریس در سطح دانشگاه را آغاز کرد و در سال 2007 تدریس کورس های فشرده ی ، "توسعه حرفه ای Maya و 3ds Max" را آغاز کرد. در حال حاضر، یک وب سایت آموزشی به نام digigtalartsguild.com را برای هنرمندان 3D مدیریت میکند. آرون ، فوق لیسانس هنرهای زیبا در فیلم/ویدئو را از موسسه هنر کالیفرنیا و لیسانس هنرهای زیبا از موسسه هنر شیکاگو دارد.