%40 تخفیف  برای خرید  مسیرهای یادگیری

logo mix

آموزش تجربه کاربری (UX) برای افراد غیر طراح (با زیرنویس فارسی AI)
User Experience (UX) for Non-Designers
کد محصول: FL5870-2833018
لیندا _ آموزش تجربه کاربری (UX) برای افراد غیر طراح (با زیرنویس فارسی AI) - Lynda _ User Experience (UX) for Non-Designers
سطح متوسـط
زیرنویس انگلیسی
زیرنویس فارسی AI
65,000 تومان
اضافه به سبد خرید add_shopping_cart
تولید کننده محتوا
Lynda.com (Linkedin Learning)
تولید کننده زیرنویس فارسی
فارسی لینـدا FarsiLynda.com
مدرس
Tom Green - تام گرین
تاریخ انتشار
1399/5/30
2020-08-20
سطح آموزش
متوسط
زبان آموزش
انگلیسی
زیرنویس
فارسی و انگلیسی
نوع زیرنویس فارسی
ترجمه شده توسط هوش مصنوعی (AI)
مدت زمان آموزش
3ساعت و 6دقیقه
تعداد ویدیو‌ها
46 ویدیو
حجم فایل‌ها
597 مگابایت (دانلود با تعرفه داخلی)
زمان تقریبی دانلود فایل‌ها
10 دقیقه (با سرعت اینترنت 1 مگابایت در ثانیه)
تعداد بازدید : 5173
درباره تولید کننده

lynda1

 

Lynda Weinman

بسیاری لیندا واینمن را "مادر آموزش اینترنتی" لقب داده اند. وی که هم اکنون (2016) ۶۰ سال سن دارد در ۱۹۹۵ سایتی را راه اندازی کرد که به عنوان منبعی رایگان برای دانش آموزان محسوب می شد. طی آن دوران لیندا به صورت خودآموز در حال یادگیری طراحی وب بود و تلاش داشت تا آموخته هایش را با سایرین نیز به اشتراک بگذارد. هر چند این روزها مسئله یاد شده امری عادی به حساب می آید اما در اواسط دهه نود -روزگاری که هنوز یوتیوبی نبود- یادگیری طراحی وب به صورت خودجوش چندان مسئله رایجی محسوب نمی گشت.

اشتیاق آن روزهای لیندا در یادگیری ، حالا به لطف وب سایت و سرویسی هایی همانند آنچه خود او راه اندازی کرده به میلیون ها نفر دیگر در سراسر دنیا نیز سرایت نموده و آنها می توانند با اندک هزینه ای و در هر جا و مکانی آنچه که دوست دارند را فرا بگیرند.
ناگفته نماند که پیدا کردن مسیر صحیح کسب و کار، حتی برای لیندا واینمن نیز بدون فراز و نشیب نبوده و وی هم مانند هر فرد موفق دیگری در راه رسیدن به پیروزی پستی و بلندی های بسیاری را از سر گذرانده.

درک نیازی که هیچکس به آن پاسخ نداده بود

وقتی در سال ۱۹۹۳ واینمن طراحی وب را اندک اندک فرا گرفته و قصد آموزش دادن آن را پیدا کرد، ابتدا به کتاب فروشی مراجع نمود و سعی کرد کتابی را به عنوان مرجع انتخاب و از روی آن به دانش آموزان خود درس بدهد. اما وی متوجه شد کتاب فروشی ها و کتابخانه ها تنها راهنماهایی بسیار فنی و پیچیده را ارائه می نمایند که درک شان برای افراد معمولی و با دانش متوسط تقریباً غیر ممکن محسوب می شود.

لیندا واینمن میگوید: به یاد می آورم که با خود فکر کردم شاید چنین کتابی هنوز وجود ندارد. بلافاصله از کتاب فروشی به خانه رفتم و ایده ی اولیه نوشتن آن را پیاده سازی کردم.

کمی بعد کتاب "طراحی گرافیک های تحت وب" که به باور بسیاری اولین کتاب ساده و قابل درک توسط عموم در رابطه با حرفه طراحی وب بود، توسط افراد بسیاری در سراسر دنیا به عنوان یک مرجع غیر فنی مورد استفاده قرار می گرفت و محبوبیتی غیر قابل باور به دست آورده بود.

درست در همان زمان و در سال ۱۹۹۵ واینمن آدرس ایمیل فردی را مشاهده نمود که به صورت debbie@debbie.com بود و مشتاق شد بداند آیا دامنه ی لیندا نیز برای ثبت کردن در دسترس قرار دارد یا خیر. وی این دامنه را خریداری و وبسایتی تحت آن راه انداخت تا از طریقش بتواند با دانش آموزان و همچنین خوانندگان کتاب خود ارتباط برقرار نماید.

lynda2

شروعی کوچک و توسعه ای آهسته و پیوسته

بعد از موفقیت کتاب واینمن همسر او، بروس هون (Bruce Heavin)، که در اصل موسس کمپانی لیندا نیز محسوب می شود، پیشنهاد داد در طول تعطیلات بهاره یکی از سالن های کامپیوتر دانشگاهی را اجاره نموده و در آن به مدت یک هفته دوره آموزش طراحی وب برگزار نمایند.
آنها این ایده را عملی کردند و سپس به منظور جذب افراد علاقه مند بنر تبلیغاتی را روی سایت لیندا قرار دادند. نه تنها ظرفیت کلاس یاد شده بسیار سریع پر گشت، بلکه افراد از گوشه و کنار دنیا و حتی مثلاً شهر وین برای حضور در آن ثبت نام نمودند.

اینکه تنها یک بنر در سایت خود قرار دهیم و سپس مردم از سراسر دنیا برای حضور در کلاس مان ثبت نام نمایند، باعث شده بود تا شوکه شویم.
آن کارگاه های یک هفته ای بسیار زود باعث شدند تا کسب و کار امروزی لیندا و همسرش پایه گذاری گردد. واینمن از درآمد حق امتیاز کتاب خود با ارزش ۲۰ هزار دلار استفاده کرد و مدرسه طراحی وبی را راه اندازی نمود که دوره هایش در هر ماه به سرعت پیش فروش شده و ظرفیت شان تکمیل می گشت. لیندا می گوید: "مشتریان زیادی وجود داشتند که مجبور بودیم به آنها نه بگوییم، زیرا ظرفیتی برای پذیرش شان وجود نداشت".

اوج گیری پس از بحران

کسب و کار لیندا پس از چند سال توانست ۳۵ فرصت شغلی را ایجاد و درآمدی ۳.۵ میلیون دلاری را فراهم کند. اما در سال ۲۰۰۱ و پس از انفجار حباب دات کام و حوادث مرتبط به یازده سپتامبر، تمایل افراد به یادگیری دروس طراحی وب کاهشی عجیب پیدا کرد، تا جایی که واینمن و همسرش در ادامه دادن مسیر مردد شده بودند.

کمپانی آنها دچار بحرانی جدی گشت، واینمن و هون ۷۵ درصد کارمندان خود را اخراج کردند و تنها ۹ نفر در استخدام شان باقی ماند. دفتر و مقر برگزاری دوره های لیندا نیز کوچک تر گشت و سعی را بر این گذاشتند تا واحد هایی با قیمت ارزان تر اجاره نمایند.

روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر.

خود واینمن در مورد آن ایام می گوید: "همه در حال نبرد برای بقا بودند و سعی می کردند سر خود را بالای آب نگه دارند. ما نیز وضعیتی مشابه را تجربه می کردیم و در نهایت درست همین زمان بود که تصمیم گرفتیم خدمات خود را به صورت کاملاً آنلاین ارائه نماییم."

روزگاری که ایده یاد شده شکل گرفت و سپس عملی گشت (ارائه خدمات به صورت آنلاین) تماشای فیلم بر روی کامپیوترها تازه در حال رواج یافتن بود. لیندا دات کام تصمیم گرفت در ازای سرویسی که ارائه می کند هزینه حق اشتراکی ۲۵ دلاری را به صورت ماهیانه دریافت نماید.

افراد اندکی از این راهکار استقبال کردند. واینمن می گوید: "درآمد مان به شدت افت کرده بود. روز های سیاهی بود و حتی خودم تردید داشتم که می توانیم این کسب و کار را ادامه دهیم یا خیر."

با تنها ۱۰۰۰ نفر پرداخت کننده حق اشتراک ماهیانه، بقای کمپانی به نظر بسیار سخت می رسید. ایجاد یک جامعه ی آنلاین زمان بر است و لیندا به خود امید می داد که آنها مسیر شان را عوض نکرده اند بلکه راهی تازه را شروع نموده اند پس باید صبر پیشه کنند. او توضیح می دهد که "همه چیز بسیار آهسته پیش رفت. ولی کم کم پرداخت حق اشتراک ماهیانه آنلاین رواج پیدا کرد و مقدار آن هر ساله چندین برابر شد".

در ۲۰۰۶ تعداد مشترکین به ۱۰۰.۰۰۰ نفر رسید و واینمن و همسرش ۱۵۰ کارمند خود را به همراه خانواده هایشان به دیزنی لند بردند تا موفقیت بزرگی که رقم خورده بود را جشن بگیرند.

lynda4

ایجاد فرهنگ سازمانی مناسب در زمان رشد

اینکه اعضا و کارمندان شرکت همانند یک خانواده با یکدیگر در تعامل باشند همواره برای لیندا حائز اهمیت بوده و او حتی همیشه تلاش داشته تا افراد تحت استخدام خود را با اسم کوچک بشناسد و صدا بزند. ولی رشد سریع کمپانی و رسیدن تعداد کارمندان به عدد ۵۰۰، رفته رفته چالش هایی تازه را پدید می آورد و سبب می گردد واینمن در ایده آل های خود بازنگری نماید.

وی می گوید: "چالش اصلی بر سر تعیین سمت و مقام افراد بود. اینکه با هر کس چه برخوردی باید صورت بگیرد. همه ی کسانی که رشدی سریع را در شرکت خود تجربه کرده اند می دانند که ایجاد سلسله مراتب تا چه حد اهمیت دارد."

در ۲۰۰۷ تصمیم بر این شد تا یک مدیرعامل جهت اداره ی بهتر مجموعه به آن اضافه گردد. به گفته ی خود لیندا "درست در همان زمان بود که او تصمیم گرفت در رفتارها و برخوردهای خود سیاست بیشتری داشته و بروکراتیک تر عمل نماید".

ایجاد فرهنگ سازمانی برای شرکتی با بیش از ۵۰۰ کارمند کاری بسیار دشوار خواهد بود ولی حتی آنچه از این مسئله نیز دشوارتر به حساب می آید پایه ریزی درست و مطابقت دادن افراد با فرهنگ یاد شده است. اینکار در زمانی که یک شرکت نوپا و کوچک محسوب می شود چندان سخت نیست و شاید ضروری هم نباشد ولی با رشد آن صورت پذیرفتنش الزام می یابد.

 پیش به سوی موفقیت

مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند.

در طی سال های اخیر کمپانی واینمن توسط افراد گوناگونی که در حرفه ی خود بهترین هستند دوره های آنلاین متعددی را ایجاد نموده و سعی کرده نشان دهد این دوره های آنلاین راه و روش یادگیری را برای همیشه متحول کرده اند.

لیندا دات کام قالبی معین و کارآمد را برای دوره های آموزشی اش پدید آورده و سپس کوشش کرده تا از نظر موضوعی نیز در بین مطالب مورد تدریس خود تنوع ایجاد نماید. روزگاری در وب سایت مورد بحث تنها ۲۰ دوره آموزش ویدئویی آنلاین وجود داشت، اما اکنون این رقم به ۶۳۰۰ رسیده که شامل ۲۶۷.۰۰۰ ویدئوی آموزشی می گردد.

ارائه ی کتابخانه ای ویدئویی به جای اینکه از افراد درخواست شود تا در دوره هایی مشخص با روال معمول و پیوسته شرکت نمایند، عاملی بوده که سبب گشته شیوه ی آموزشی لیندا دات کام نسبت به سایرین کاملاً متفاوت گردد.

واینمن می گوید: "مدتی است که بسیاری تصور می کنند دوره های آموزش ویدئویی می توانند آینده آموزش به حساب بیایند. ما به خاطر همین تفاوت مان مورد توجه قرار داشته و تحت نظر سایرین هستیم".

lynda6

فروش به لینکدین Linked in

من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم.

واینمن زمانی که متوجه می شود لینکدین قصد خرید کمپانی اش را دارد، در ابتدا شوکه می گردد. او و همسرش هرگز به دنبال فروش شرکت خود و یافتن مشتری برای آن نبوده اند و البته در سن ۶۰ سالگی وی هنوز هم احساس می نموده که برای بازنشستگی بسیار زود است.

اما رفته رفته به این نتیجه می رسند که این فروش و ادغام دو کمپانی با یکدیگر احتمالاً امری منطقی و موثر خواهد بود. هر دو شرکت به نوعی تلاش داشته اند به افراد کمک کنند تا وضعیت شغلی خود را بهبود بخشند و احتمالاً در کنار یکدیگر بسیار بهتر از گذشته می توانند این هدف را محقق کنند.

واینمن می گوید: "بسیاری از مردم بر روی رقم معامله صورت پذیرفته تمرکز دارند و شاید این مسئله برای افرادی که با صنعت ما آشنا نیستند یک شگفتی محسوب شود. ولی خود من به شخصه بر روی اثری که از همکاری دو کمپانی با یکدیگر پدید می آید متمرکز هستم و اولین چیزی که در رابطه با این موضوع به ذهنم می رسد، میزان بزرگی این اثرگذاری است."

به نظر می آید حتی لیندا واینمن هم از موفقیت خودش شگفت زده است و تصور چنین روزی را نداشته. بر خلاف بسیاری از بنیانگذاران کمپانی ها مهم تکنولوژیک امروزی ، وی با هدف کسب درآمد های کلان شروع به کار نکرده و قصد اولیه اش هرگز ایجاد کمپانی نبوده که توسط لینکدین به ارزش ۱.۵ میلیارد دلار خریداری شد. او تنها سعی داشته آنچه که برای خودش جذاب بوده، یعنی طراحی وب را به سایرین نیز بیاموزد.

واینمن که بر حسب اتفاق بدل به یک معلم گشته، می گوید: "من نه چندان گنگ بودم و نه به آن صورت خوره ی دنیای تکنولوژی. افراد زیادی پیش من می آمدند و می پرسیدند چگونه این کار را انجام می دهی؟ یا چگونه آن کار را انجام می دهی؟ هرگز با خودم فکر نکرده بودم به اشتراک گذاشتن دانش در رابطه با آنچه که برایت جالب است، در واقع همان تدریس کردن محسوب می شود."

در حالکیه لیندا اعتقاد دارد تنها در زمان و مکان مناسبی حضور داشته، سخت است بدل شدن یک دامنه ی ۳۵ دلاری به کسب و کاری ۱.۵ میلیارد دلاری را حاصل یک اتفاق بدانیم.

فارسی لیندا

طراحی تجربه کاربر (UX) چیزی فراتر از فشار دادن پیکسل و افزودن تعامل است. این یک عمل مردم محور است که بسیاری از ذینفعان را درگیر می‌کند. این دوره اصول طراحی تجربه کاربری را از منظر غیر طراح که نیاز به همکاری با تیم‌ها، استودیو‌ها و پروژه‌های UX دارد، آموزش می‌دهد. مربی Tom Green، فرایند چهار مرحله‌ای طراحی UX را توضیح می‌دهد، با تحقیق در مورد کاربر - مرحله‌ای که شما می‌توانید شخصیت‌ها، سناریوهای کاربر و جریان‌های کاربر را بسازید. در مرحله بعد، با ایده پردازی UX آشنا شوید، جایی که ایده‌های اولیه به طرح‌ها، قاب‌های سیم و نمونه‌های اولیه کاغذ ترجمه می‌شوند. سپس تام به روند واقعی طراحی می‌پردازد. در این مرحله، می‌توانید نحوه تولید نمونه‌های اولیه عملکردی را ببینید، همراه با تصاویر، کپی و تعامل اساسی. بعلاوه، در مورد اهمیت آزمایش طرح‌های خود در چندین نقطه در فرایند و درج بازخورد قبل از انتقال به توسعه دهندگان، اطلاعات کسب کنید.

سطح آموزشی
خرید آنلاین و دانلود فوری
به همراه فایلهای تمرین
ویدئوهای آموزشی با زیرنویس
ویدئوهای آموزشی با زیرنویس فارسی
کیفیت HD ویدئوهای آموزشی
قابل استفاده برای ناشنوایان
 
 
 

نمونه ویدیوی آموزشی ( فایلهای زیر نویس جدا از فیلم است و میتوانید آنرا نمایش ندهید ) :

 

00 مقدمه
_ | 00_01 تجربه کاربری برای افراد غیر طراح

01 UX چیست؟
_ | 01_01 بررسی اجمالی UX
_ | 01_02 مرحله یک: تحقیق
_ | 01_03 مرحله دوم: مفهوم سازی
_ | 01_04 مرحله سوم: طراحی
_ | 01_05 مرحله چهار: تست
_ | 01_06 قابلیت دسترسی مهم است
_ | 01_07 چه کسی چه کاری انجام می‌دهد؟

02 تحقیق: بنابراین چه کسی از آن استفاده خواهد کرد؟
_ | 02_01 ساخت فایل تجاری
_ | 02_02 نقش ذینفع
_ | 02_03 ما برای ساختن این کار چه کاری داریم؟
_ | 02_04 برای ساختن چه کسی نیاز داریم؟
_ | 02_05 چه کسی از آن استفاده خواهد کرد؟
_ | 02_06 آنها چه خواهند کرد؟
_ | 02_07 چگونه از آن استفاده می‌کنند؟
_ | 02_08 چگونه آنها از طریق آن حرکت می‌کنند؟
_ | 02_09 یافتن مشکلات و رفع آنها

03 مفهوم سازی: بنابراین چه چیزی به نظر می‌رسد؟
_ | 03_01 بررسی اجمالی تکنیک‌های مفهوم سازی
_ | 03_02 طرح ایده‌های خود را
_ | 03_03 نمودار جریان کار
_ | 03_04 تخته سفید بدنام
_ | 03_05 wireframe محتوا: تعیین اینکه به کجا می‌رود
_ | 03_06 ساخت استخوان‌ها با استفاده از قاب‌های سیم
_ | 03_07 فریم‌های دیجیتال
_ | 03_08 نقش نمونه‌های اولیه کاغذ
_ | 03_09 تست و تکرار
_ | 03_10 بازخورد و تکرار

طراحی 04: اینجا واقعاً به نظر می‌رسد
_ | 04_01 نقش طراح UI
_ | 04_02 نمونه اولیه با وفاداری متوسط
_ | 04_03 جعبه ابزار با وفاداری متوسط
_ | تصویربرداری 04_04: با تمام Xs چیست؟
_ | 04_05 نقش SVG
_ | 04_06 نوشتن متن: کلمات باعث تفاوت می‌شوند
_ | 04_07 بازخورد و تکرار

05 طراحی: سیستم طراحی
_ | 05_01 یک سیستم طراحی چیست؟
_ | 05_02 نقش تایپوگرافی
_ | 05_03 نقش رنگ
_ | 05_04 نمادها و ابزارهای نماد
_ | 05_05 با استفاده از الگوهای طراحی
_ | 05_06 ابزارهای تصویربرداری و وضوح صفحه

06 نمونه‌سازی و تست کاربر
_ | 06_01 مروری بر نمونه‌سازی اولیه
_ | 06_02 انتخاب یک ابزار نمونه‌سازی اولیه
_ | 06_03 نقش حرکت در نمونه اولیه
_ | 06_04 چرا از میکروپیوندهای اولیه استفاده می‌کنیم؟
_ | 06_05 تصفیه میکرو فعل و انفعالات
_ | 06_06 بررسی اجمالی آزمایش کاربر

00 Introduction
_ 00_01 User experience for non-designers

01 What Is UX
_ 01_01 UX design overview
_ 01_02 Stage one; Research
_ 01_03 Stage two; Conceptualize
_ 01_04 Stage three; Design
_ 01_05 Stage four; Test
_ 01_06 Accessibility matters
_ 01_07 Who does what

02 Research; So Who Will Use It
_ 02_01 Making a business case
_ 02_02 The role of the stakeholder
_ 02_03 What do we need to make this work
_ 02_04 Who do we need to build it
_ 02_05 Who will use it
_ 02_06 What will they do
_ 02_07 How will they use it
_ 02_08 How will they move through it
_ 02_09 Finding problems and fixing them

03 Conceptualize; So What Does It Look Like
_ 03_01 Overview of conceptualization techniques
_ 03_02 Sketching your ideas
_ 03_03 Task flow diagrams
_ 03_04 The infamous white board
_ 03_05 Content wireframe; Determining what goes where
_ 03_06 Building the bones with wireframes
_ 03_07 Digital wireframes
_ 03_08 The role of paper prototypes
_ 03_09 Testing and iteration
_ 03_10 Feedback and iteration

04 Design; Here Is What It Really Looks Like
_ 04_01 The UI designer`s role
_ 04_02 The medium-fidelity prototype
_ 04_03 The medium-fidelity toolbox
_ 04_04 Imaging; What`s with all the Xs
_ 04_05 The role of SVG
_ 04_06 Copywriting; Words make all the difference
_ 04_07 Feedback and iteration

05 Design; The Design System
_ 05_01 What is a design system
_ 05_02 The role of typography
_ 05_03 The role of color
_ 05_04 Icons and icon tools
_ 05_05 Using design patterns
_ 05_06 Imaging tools and screen resolution

06 Prototyping and User Testing
_ 06_01 An overview of prototyping
_ 06_02 Choosing a prototyping tool
_ 06_03 The role of motion in a prototype
_ 06_04 Why use prototype microinteractions
_ 06_05 Refining microinteractions
_ 06_06 Overview of user testing

مدرس: Tom Green - تام گرین

تعداد دوره های آموزشی: 17

تام گرین معلم، نویسنده، سخنران، داستان گو، استاد چند رسانه تعاملی در کالج "رسانه و فناوری اطلاعات هامبر" در تورنتو است. او نویسنده بیش از 12 کتاب فلش و motion graphics، از جمله آخرین کتاب او، Foundation Adobe Edge Animate، برای دوست داران ED است. تام همچنین عضو گروه بین المللی پیشروان تعلیم Adobe و عضو بلند مدت گروه جامعه مجربان اجتماع Adobe است. او جلساتی درباره موضوعات متنوع، از falsh video گرفته تا هنر تعاملی داستان گویی، در کنفرانس های بین المللی مختلف سخنرانی داشته است، از جمله Adobe MAX، FITC، NAB و D2WC. به علاوه، تام در اجتماع تعلیمی فعال است و مرتباً در ارتباط با دانشجویان و اعضاو هیئت علمی در سمینارهای سراسر چین و آمریکا شمالی است و در تعدادی از کنفرانس های آموزشی سخنرانی کرده است، از جمله کنفرانس تکنولوژی های نو ظهور Sloan-c/MERLOT و DELD Forum برگزار شده توسط دانشگاه ویسکانزین.

جدیدترین آموزشهای مرتبط

تمامی زیرنویس‌های فارسی و مطالب ترجمه شده در سایت، بطور انحصاری متعلق به فارسی لینـدا بوده و هر گونه کپی‌ برداری و یا استفاده از آنها به هر شکلی در سایتها یا برنامه‌های دیگر پیگرد قانونی دارد
logo-samandehi
فارسی کلاس